Ministerul Educației al Republicii Bashkortostan GAPOU Ufa Fuel and Energy College APROBAT Director adjunct pentru lucrare academica: Ponomareva L.F. ______________ 2016 Ghid de organizare și desfășurare a lucrărilor de laborator pentru studenții la disciplina Informatică și TIC 15.02.07 Automatizarea proceselor tehnologice și a producției 21.02.02 Forarea puțurilor de petrol și gaze 2 APROBAT de Comisia ciclului metodologic (denumirea comisiei) Proces-verbal Nr ________ din "_________________" 2016 Dezvoltat pe baza standardului educațional de stat federal pentru liceu educatie generala la disciplina academică Informatică și TIC a standardului educațional de stat federal al învățământului profesional secundar de profesie/specialitate Președinte al MCC ________________ /______ Director adjunct pentru SD _________________/ L.F. Ponomarev F.I.O. Alcătuit de: Shaibakova L.M. Lector GAPOU Ufa Fuel and Energy College. 3 Notă explicativă 1. Scopuri și obiective principale 1. Elevii efectuează lucrări de laborator și sarcini practice se desfășoară în scopul: sistematizării, formării deprinderilor, experienței practice în conformitate cu cerințele pentru rezultatele stăpânirii disciplinei, modulului profesional și pe baza listei de competențe formate stabilită prin programul de lucru al disciplinei, modul profesional; generalizări, cunoștințe teoretice; îmbunătățirea abilităților de aplicare a cunoștințelor dobândite în practică, implementarea unității activităților intelectuale și practice; dezvoltarea abilităților intelectuale în rândul viitorilor specialiști: petroliști, ingineri energetici etc.; dezvoltarea în rezolvarea sarcinilor stabilite de calități atât de semnificative din punct de vedere profesional precum independența, responsabilitatea, acuratețea, inițiativa creativă. fixarea golurilor primite, 2. În timpul lucrului de laborator (exerciții practice) grup de studiu poate fi împărțit în subgrupe dacă numărul său este de cel puțin 16 persoane. 3. Împărțirea în subgrupe în timpul lucrului de laborator se realizează: pe discipline de învățământ general, profesională generală, MDK, module 4. Lista disciplinelor pentru care se realizează împărțirea în subgrupe este reflectată în programa anuală, aprobată anual de către director al colegiului. 2. Reguli de desfășurare a lucrărilor de laborator și cerințe de raportare 1. Nu este permisă prezența studenților în biroul de informatică: în haine exterioare de stradă (dacă există un dulap de lucru); cu mâncare, băutură etc. 2. În timpul sesiunilor de laborator, telefoanele mobile ar trebui să fie setate pe silentios sau oprite. 3. Elevii care întârzie mai mult de 5 minute nu au voie să participe la cursuri. 4. Numai elevii care au fost instruiți în Regulile de siguranță și le respectă cu strictețe au voie să efectueze lucrări de laborator. 5. ATENȚIE! În caz de încălcare a Regulilor de siguranță, studentul este suspendat de la munca de laborator și reia Regulile de siguranță. 6. Lucrări de laborator efectuate individual, în cazuri excepționale în grupe de câte doi. 7. Timp pentru munca de laborator - 2 ore. Teme pentru acasă dupa orele de laborator – intocmirea referatului. 8. Stare necesara admiterea la lecția curentă este: disponibilitatea de a apăra lucrările de laborator finalizate anterior (prezența unui raport complet completat asupra acesteia) și disponibilitatea pregătirii 4 pentru lucrările de laborator viitoare (cunoașterea fundamentelor teoretice, metodele de lucru, ordinul de execuție). , etc.). 9. ATENȚIE! Volumul muncii de laborator din punct de vedere al numărului de sarcini efectuate și al exercițiilor individuale poate fi modificat de către profesor. 10. Puteți începe munca de laborator numai cu permisiunea profesorului după primirea unui briefing general la locul de muncă. 11. La desfășurarea lucrărilor de laborator este interzis: să se sprijine pe mesele calculatorului, precum și să se așeze obiecte străine pe acestea; incalca regulile si procedurile pentru munca de laborator, 12. ATENTIE! Nerespectarea de către studenți a cerințelor prevăzute în acest alineat atrage scoaterea acestora din activitatea de laborator. 13. Pornirea si oprirea calculatorului se face numai cu permisiunea profesorului. 14. Raportul privind munca de laborator trebuie sa fie individual, i.e. prevăzute pentru fiecare elev. 15. Raportul privind lucrările de laborator în cazul general trebuie să cuprindă: o pagină de titlu (vezi paragraful Anexa nr. 2); prezentarea temei și a scopului lucrării; conținutul lucrării efectuate; răspunsuri la întrebări de testare; concluzie despre munca depusa; un exemplu de raport în Anexa nr. 1. 16. Design: în scris (cerneală neagră) pe hârtie A4, pe o parte a foii. 17. Un student care, dintr-un motiv oarecare, nu a finalizat lucrările de laborator la timp, trebuie să știe că: are dreptul să exerseze lucrările de laborator; munca de laborator se efectuează la un moment special alocat acestui scop. 3. Criterii de evaluare: Elevul primește numărul maxim de puncte „excelent” dacă: dă formularea corectă, definiții precise, concepte de termeni; poate să-și fundamenteze răspunsul, să dea exemplele necesare; răspunde corect la întrebări suplimentare ale profesorului, având ca scop aflarea gradului de înțelegere de către elev a acestui material; raportul este conceput în conformitate cu cerințele, există toate calculele necesare, tabele, cifre. Un elev primește o calificare „bun” dacă: sarcina este declarată incomplet, dar corect; la prezentare au fost comise 12 erori minore pe care le corectează după observația profesorului; oferă formulări corecte, definiții precise, concepte de termeni; poate să-și fundamenteze răspunsul, să dea exemplele necesare; răspunde corect la întrebări suplimentare ale profesorului, având ca scop aflarea gradului de înțelegere de către elev a acestui material. 5 Un elev primește o evaluare „satisfăcător” dacă: sarcina este formulată incomplet, dar corect; 1 eroare semnificativă a fost făcută în prezentare; cunoaște și înțelege principalele prevederi ale acestei teme, dar permite inexactități în formularea conceptelor; prezintă sarcina într-un mod logic și consecvent; îi este greu să răspundă la întrebările profesorului. Elevul primește o calificare „nesatisfăcător” dacă: sarcina este declarată incomplet; s-au făcut erori semnificative în prezentare, i.e. daca nu indeplineste cerintele stabilite de profesor pt această specie muncă. 6 Lucrări de laborator Nr. 1 Tematica: Resursele informaţionale ale societăţii. Resurse de informare educațională. Lucrul cu software Scop: să înveți cum să folosești resursele de informații educaționale, să cauți informațiile necesare cu ajutorul lor; stăpânească metodele de lucru cu software-ul. INFORMAȚII TEORETICE Conceptul de „resursă informațională a societății” (SRI) este unul dintre conceptele cheie ale informaticii sociale. Utilizarea pe scară largă a acestui concept a început după publicarea în 1984 a cărții lui Gromov G.R. „Resurse naționale de informații: probleme de exploatare industrială”. „O resursă informațională este cunoștințe prezentate sub formă de proiect”, o definiție atât de scurtă și insuficient de strictă a fost propusă de profesorul Yu.M. Kanygin. Astfel, resursele informaționale sunt cunoștințe pregătite pentru utilizare socială oportună. Conceptul de IRO, acumulat în societatea cunoașterii, poate fi considerat în sensul restrâns și larg al cuvântului. IRO în sensul restrâns al cuvântului este cunoașterea care este deja pregătită pentru utilizare socială oportună, adică înstrăinată de purtători și cunoștințe materializate. IRO în sensul larg al cuvântului include toate cunoștințele înstrăinate de la purtători și incluse în schimbul de informații, existente atât în ​​formă orală, cât și în formă materializată. Conceptul de resursă este definit în Dicționarul limbii ruse de către S.I. Ozhegov ca o rezervă, o sursă de ceva. În ceea ce privește resursele informaționale, acest concept este relativ nou. Abia începe să intre în joc. societate modernă, deși în ultimii ani a devenit din ce în ce mai răspândită nu doar în literatura științifică, ci și în activitățile sociale și politice. Motivul pentru aceasta este, desigur, informatizarea globală a societății, în care rolul deosebit de important al informației și cunoștințelor științifice devine din ce în ce mai recunoscut. Pentru clasificarea resurselor informaţionale se pot utiliza următorii parametri cei mai importanţi: obiectul informaţiei stocate în acestea;   formă de proprietate - de stat (federal, subiect al federaţiei,    municipal), organizaţii publice, pe acţiuni, private; disponibilitatea informațiilor - deschise, închise, confidențiale; arhivistică, științifică și tehnică; - apartenența la un anumit sistem informațional - bibliotecă, sursă de informare - informație oficială, publicații în mass-media, raportare statistică, rezultate ale cercetărilor sociologice; 7  scopul și natura utilizării informației – în masă regională, departamentală;  formă de prezentare a informaţiei – textuală, digitală, grafică, multimedia; tip de suport de informații - hârtie, electronic.  În cadrul resurselor informaționale educaționale vom înțelege informații textuale, grafice și multimedia, precum și programe executabile (distribuții), adică resurse electronice create special pentru a fi utilizate în procesul de învățare la un anumit nivel de educație și pentru o anumită materie. Când se lucrează cu resurse educaționale, apar concepte precum subiectul și obiectul acestor resurse. Vom clasifica subiectele activității de informare astfel:     subiectul care creează obiecte (toți utilizatorii sistemului de învățământ, profesor, elev); subiectul care utilizează obiectele (toți utilizatorii sistemului educațional); un subiect care administrează obiecte, adică oferă un mediu de lucru cu obiecte ale altor subiecți (administratori de rețea); subiectul care controlează utilizarea obiectelor de către subiecți (ingineri). Resursele electronice educaționale includ:           materiale educaționale (manuale electronice, ghiduri de studiu, rezumate, diplome), materiale educaționale (metode electronice, programe de învățământ), științifice și metodologice (disertații, lucrări de doctorat), texte suplimentare și materiale ilustrative (lucrări de laborator, prelegeri), sisteme de testare (teste - testarea cunoștințelor electronice), biblioteci electronice cu text integral; periodice electronice în domeniul educaţiei; cuprins electronic și adnotări ale articolelor periodice din domeniul educației, arhive electronice de numere. PROGRESUL LUCRĂRII Sarcina nr. 1. 1. Descărcați de pe Internet. 2. În bara de căutare, introduceți expresia „catalog de resurse educaționale”. 3. Enumerați ce secțiuni includ resurse educaționale internetul. 4. Descrie oricare trei. Sarcina numărul 2. Utilizați Enciclopedia de referință universală pentru a găsi răspunsuri la următoarele întrebări: 8 1. Precizați ora aprobării calendarului gregorian. 2. Care este diametrul lui Saturn. 3. Specificați nivelul sunetului letal. 4. care este punctul de fierbere al fierului. 5. care este punctul de topire al iodului. 6. Precizați viteza de revoluție a Pământului în jurul Soarelui. 7. care este masa lui Jupiter. 8. care este cel mai înalt munte din Africa. 9. Ce este HTTP? 10. indicați anii domniei lui Ivan al III-lea. 11. indicați anii domniei Ecaterinei a II-a. 12. Când s-a născut Blaise Pascal? 13. indicați anii lui Hrușciov N.S. 14. În ce an a fost inventată prima bicicletă din lemn? Sarcina numărul 3. Răspundeți la întrebările: 1. Ce înțelegeți prin resurse informaționale? 2. Enumeraţi parametrii de clasificare a resurselor informaţionale. 3. Ce se înțelege prin resurse informaționale educaționale? 4. Ce poate fi atribuit resurselor electronice educaționale? Criterii de evaluare: sarcinile sunt îndeplinite corect și integral; răspunsurile la întrebările de control sunt clare, semnificative; raportul a fost depus la timp. 9 Lucrări de laborator №2 Tema: Reprezentarea discretă (digitală) a informațiilor textuale, grafice, audio și video. Scop: a studia modalități de prezentare a informațiilor textuale, grafice, sonore și a informațiilor video, pentru a învăța cum să scrieți numere în diverse sisteme de numere. Reprezentarea discretă a informațiilor: codificarea unei imagini color într-un computer (abordare raster). Reprezentarea și procesarea imaginilor audio și video. INFORMAȚII TEORETICE Toate informațiile pe care le prelucrează un computer trebuie să fie reprezentate printr-un cod binar folosind două cifre 0 și 1. Aceste două caractere sunt denumite în mod obișnuit cifre sau biți binari. Cu ajutorul a două cifre 0 și 1, orice mesaj poate fi codificat. Acesta a fost motivul pentru care două procese importante trebuie organizate într-un computer: codificarea și decodarea. Codificarea este transformarea informațiilor de intrare într-o formă care este percepută de un computer, adică un cod binar. Decodarea este transformarea datelor dintr-un cod binar într-o formă care poate fi citită de om. Din punct de vedere al implementării tehnice, utilizarea sistemului de numere binare pentru codificarea informațiilor s-a dovedit a fi mult mai simplă decât utilizarea altor metode. Într-adevăr, este convenabil să codificați informațiile ca o secvență de zerouri și unu, dacă aceste valori sunt reprezentate ca două stări posibile stabile ale unui element electronic: 0 - fără semnal electric; 1 - prezenta unui semnal electric. Aceste stări sunt ușor de distins. Dezavantajul codificării binare este codurile lungi. Dar în inginerie este mai ușor să te ocupi cu un număr mare de elemente simple decât cu un număr mic de elemente complexe. Modalitățile de codificare și decodare a informațiilor într-un computer depind, în primul rând, de tipul de informații, și anume de ceea ce ar trebui codificat: numere, text, grafică sau sunet. Codare analogică și discretă O persoană este capabilă să perceapă și să stocheze informații sub formă de imagini (vizuale, sonore, tactile, gustative și olfactive). Imaginile vizuale pot fi stocate sub formă de imagini (desene, fotografii și așa mai departe), iar imaginile sonore pot fi înregistrate pe înregistrări, benzi magnetice, discuri laser și așa mai departe. Informațiile, inclusiv grafica și sunetul, pot fi prezentate sub formă analogică sau discretă. Cu o reprezentare analogică, o mărime fizică ia un număr infinit de valori, iar valorile sale se schimbă continuu. Cu o reprezentare discretă, o mărime fizică ia un set finit de valori, iar valoarea ei se modifică brusc. 10 Conversia informațiilor grafice și audio din formă analogică în formă discretă se realizează prin eșantionare, adică prin împărțirea unei imagini grafice continue și a unui semnal audio continuu (analogic) în elemente separate. În procesul de discretizare, se realizează codarea, adică atribuirea unei valori specifice fiecărui element sub forma unui cod. Discretizarea este transformarea imaginilor și a sunetului continuu într-un set de valori discrete sub formă de coduri. Codificarea imaginilor Există două moduri de a crea și stoca obiecte grafice pe computer - ca imagine bitmap sau ca imagine vectorială. Fiecare tip de imagine are propria sa metodă de codare. Codarea imaginilor bitmap O imagine bitmap este o colecție de puncte (pixeli) de diferite culori. Un pixel este cea mai mică zonă a unei imagini a cărei culoare poate fi setată independent. În procesul de codificare a unei imagini, se realizează eșantionarea sa spațială. Discretizarea spațială a unei imagini poate fi comparată cu construcția unei imagini dintr-un mozaic (un număr mare de ochelari mici multicolori). Imaginea este împărțită în fragmente mici separate (puncte), iar fiecărui fragment i se atribuie valoarea culorii sale, adică un cod de culoare (roșu, verde, albastru și așa mai departe). Pentru o imagine alb-negru, volumul de informații al unui punct este egal cu un bit (fie negru sau alb - fie 1, fie 0). Pentru patru culori - 2 biți. 8 culori necesită 3 biți. Pentru 16 culori - 4 biți. Pentru 256 de culori - 8 biți (1 octet). Calitatea imaginii depinde de numărul de puncte (cu cât dimensiunea punctelor este mai mică și, în consecință, cu cât numărul acestora este mai mare, cu atât calitatea este mai bună) și de numărul de culori folosite (cu cât mai multe culori, cu atât imaginea este mai bine codificată). Pentru ca o imagine să se formeze pe ecranul monitorului, informațiile despre fiecare punct (codul de culoare a punctului) trebuie să fie stocate în memoria video a computerului. Să calculăm cantitatea necesară de memorie video pentru unul dintre modurile grafice. În computerele moderne, rezoluția ecranului este de obicei de 1280x1024 pixeli. Acestea. total 1280 * 1024 = 1310720 puncte. Cu o adâncime de culoare de 32 de biți pe punct, cantitatea necesară de memorie video este: 32 * 1310720 = 41943040 biți = 5242880 octeți = 5120 KB = 5 MB. Imaginile raster sunt foarte sensibile la scalare (mărire sau reducere). Când o imagine raster este redusă, mai mulți pixeli vecini sunt convertiți într-unul singur, astfel încât vizibilitatea detaliilor fine ale imaginii se pierde. Mărirea imaginii mărește dimensiunea fiecărui punct și produce un efect de pas care poate fi văzut cu ochiul liber. Codarea imaginilor vectoriale O imagine vectorială este o colecție de primitive grafice (punct, segment, elipsă...). Fiecare primitivă este descrisă prin formule matematice. Codificarea depinde de mediul aplicației. Avantajul graficelor vectoriale este că fișierele care stochează grafica vectorială sunt relativ mici. De asemenea, este important ca grafica vectorială să poată fi mărită sau redusă fără pierderea calității. Codare audio binară Utilizarea computerului pentru procesarea sunetului a început mai târziu decât numerele, textul și grafica. Sunetul este o undă cu o amplitudine și o frecvență în continuă schimbare. Cu cât amplitudinea este mai mare, cu atât este mai tare pentru o persoană, cu cât frecvența este mai mare, cu atât tonul este mai mare. Semnalele sonore din lumea din jurul nostru sunt extrem de diverse. Semnalele continue complexe pot fi reprezentate cu suficientă precizie ca suma unui anumit număr de oscilații sinusoidale simple. Mai mult, fiecare termen, adică fiecare sinusoid, poate fi specificat cu precizie printr-un anumit set de parametri numerici - amplitudine, fază și frecvență, care pot fi considerate ca un cod de sunet la un moment dat în timp. În procesul de codificare a unui semnal audio, se efectuează eșantionarea temporală a acestuia - o undă continuă este împărțită în secțiuni de timp mici separate și este setată o anumită valoare a amplitudinii pentru fiecare astfel de secțiune. Astfel, dependența continuă a amplitudinii semnalului de timp este înlocuită cu o secvență discretă de niveluri de zgomot. Fiecărui nivel de volum i se atribuie codul său. Cu cât vor fi alocate mai multe niveluri de volum în procesul de codificare, cu atât mai multe informații vor fi transportate de valoarea fiecărui nivel și cu atât sunetul va fi mai bun. Calitatea codificării audio binare este determinată de adâncimea codificării și rata de eșantionare. Frecvența de eșantionare - numărul de măsurători ale nivelului semnalului pe unitatea de timp. Numărul de niveluri de volum determină adâncimea de codificare. Plăcile de sunet moderne oferă o adâncime de codificare audio de 16 biți. În acest caz, numărul de niveluri de volum este N = 216 = 65536. 12 Reprezentarea informațiilor video Recent, un computer este din ce în ce mai folosit pentru a lucra cu informații video. Cea mai simplă astfel de muncă este vizionarea de filme și clipuri video. Trebuie să se înțeleagă clar că procesarea informațiilor video necesită o viteză foarte mare a sistemului informatic. Ce este un film din punct de vedere informatic? În primul rând, este o combinație de informații sonore și grafice. În plus, pentru a crea efectul de mișcare pe ecran, se folosește o tehnologie discretă pentru schimbarea rapidă a imaginilor statice. Studiile au arătat că, dacă mai mult de 1012 cadre sunt înlocuite într-o secundă, atunci ochiul uman percepe schimbările din acestea ca fiind continue. PROCES DE LUCRU. Sarcina numărul 1. Folosind tabelul cu simboluri, notați o secvență de coduri numerice zecimale în codificarea Windows pentru numele dvs. complet. Tabelul de simboluri este afișat în editorul MS Word folosind comanda: fila Inserare Simbol Alte simboluri → → În câmpul Font, selectați Times New Roman, în câmpul De la, selectați Chirilic. De exemplu, pentru litera „A” (majusculă rusă) codul caracterului este 192. Exemplu: I V A N O V A R T E M 200 194 192 205 206 194 192 208 210 197 204 13 P E T R O V I Ch 70 7 1 2 0 7 1 2 0 2 0 2 Folosind programul standard NOTEPAD, determinați ce frază codificată în Windows este dată de o secvență de coduri numerice și continuați codul. Lansați NOTEBOOK. Folosind tastatura numerică suplimentară, în timp ce apăsați tasta ALT, introduceți codul, eliberați tasta ALT. Simbolul corespunzător va apărea în document. 0255 0243 0247 0243 0241 0252 0226 0211 0210 0221 0202 0239 0238 0241 0239 0229 0246 0232 0224 0246 0232 0224 0243 0239 0238 0241 0239 0229 0246 0232 Completați golurile cu numere: Kbytes Kbytes Kbytes = = = byte byte byte = = = bit bit bit Sarcina №4. Convertiți un număr zecimal în sistem de numere binar și verificați: 1. 2. Sarcina №5. Răspundeți la întrebările: 1. Ce este informația? 2. Enumerați proprietățile informațiilor. 3. Ce fel de informații cunoașteți? 4. Dați exemple de reprezentare analogică a informațiilor grafice. 5. Ce este un pixel? 6. Ce este sistemul numeric? 7. Scrieți o regulă de traducere numere zecimaleîn cod binar. 8. Enumerați unitățile de informație. 15

Subiect: Sisteme numerice

Ţintă: Obțineți abilități practice în traducerea numerelor dintr-un sistem numeric în altul.

Conținutul principal al lucrării

Scrieți un program care convertește numerele dintr-un CC în altul și invers.

Informații teoretice

Calculatorul lucrează cu informații date de numere prezentate sub formă de coduri speciale în sistemul numeric (SS) adoptat pentru acest calculator.

SS este un set de metode de denumire și desemnare a numerelor. Există SS nepoziționale (romane) și poziționale. În SS pozițional, orice număr este reprezentat ca o succesiune de cifre, a căror valoare cantitativă depinde de locul (poziția) pe care îl ocupă fiecare dintre ele în număr. Numărul de cifre diferite utilizate pentru a reprezenta numere într-un SS pozițional se numește baza sa. Adică, dacă sunt folosite k cifre, atunci baza SS va fi k.

Numărul poate fi reprezentat astfel:

a n-1 a n-2. . . un i . . . a 1 a 0 , a -1 a -2 . . . a.m

parte întreagă parte fracțională

n cifre m cifre

Pozițiile renumerotate în acest fel se numesc ranguri. Fiecare dintre cifre poate lua una dintre valorile k-1>= a i >=0. k este folosit pentru valoarea cantitativă a fiecăreia dintre cifrele numărului.

a n-1 * k n-1 + a n-2 * k n-2 +. . .+a i* k i +. . .+ a 1* k 1 + a 0 k 0 + a -1 k -1 +a -2 k -2+ . . .+a -m k -m

Sistemele poziționale sunt convenabile prin faptul că vă permit să scrieți numere mari folosind un număr relativ mic de caractere. Un alt avantaj este ușurința de a efectua operații aritmetice pe numerele scrise în aceste sisteme.

În funcție de baza SS, se pot distinge:

1) Decimal SS. Folosește 10 cifre: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.

2) SS binar. Folosește 2 cifre: 0 și 1.

3) Octal SS. Folosește 8 cifre: 0,1,2,3,4,5,6,7.

4) SS hexazecimal. Folosește 16 cifre: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.

Cel mai mic număr care poate fi folosit ca bază a CC este numărul 2. CC corespunzător acestei baze este binar. Frumusețea acestui sistem constă în simplitatea sa extraordinară. Există doar două cifre 0 și 1. Dezavantajul este că chiar și numerele nu foarte mari trebuie să folosească o mulțime de caractere pentru a scrie.

SS octal și hexazecimal sunt utilizate în calcul deoarece conversia din SS binar în SS octal și hexazecimal este mai ușoară decât la zecimal. Cu SS octal și hexazecimal, puteți scrie un număr lung folosind mai puține caractere decât SS binar.

Traducerea numerelor de la un ss la altul

1. Translația numerelor întregi.

Pentru a converti un întreg dintr-un SS în altul, trebuie să:

1) Împărțiți acest număr la baza noului SS până obțineți un coeficient întreg. Restul rezultat (inclusiv 0) va fi cifra cea mai puțin semnificativă a numărului din noul SS.

2) Coeficientul rezultat trebuie din nou împărțit la baza noului SS. Restul acestei diviziuni va fi următoarea cifră a numărului. Împărțirea se efectuează până când rezultatul împărțirii este 0.

3) Introducerea cifrelor primite ale numărului în noul SS se efectuează de la sfârșit (adică, în ordinea inversă calculului lor).

1) 672 10 se traduce în SS octal.

1)672 8 2) 84 8 3) 10 8 4) 1 8

64 84 8 10 8 1 0 0

Rezultatul va fi 1240 8 .

2) 127 10 convertiți în SS binar.

1) 127 2 2) 63 2 3) 31 2 4) 15 2

12 63 6 31 2 15 14 7

5) 7 2 6) 3 2 7) 1 1

Rezultatul va fi 1111111 2 .

2. Translația numerelor reale

La traducerea numerelor reale dintr-un SS în altul, partea întreagă a numărului este tradusă separat (a se vedea algoritmul descris mai sus), iar partea fracțională este tradusă după cum urmează:

    Numărul este înmulțit cu baza noului SS. Partea întreagă a rezultatului va fi prima cifră a părții fracționale a numărului din noul SS.

    Partea fracțională a rezultatului este din nou înmulțită cu baza noului SS și așa mai departe.

    Procesul continuă până când se atinge precizia specificată.

Convertirea x=0,2 10 în SS binar

    0.2*2=0.4=0+0.4 (0)

    0.4*2=0.8=0+0.8 (0)

    0.8*2=1.6=1+0.6 (1)

    0.6*2=1.2=1+0.2 (1)

Dacă bazele vechiului și noului SS sunt conectate prin raportul p=q k (8=2 3 , 16=2 4) , atunci transferul de la un SS la altul este simplificat. Pentru a converti un număr din CC cu baza p într-un număr în CC cu baza q, este necesar să se reprezinte fiecare cifră din primul număr folosind un număr în CC cu baza q, iar numărul de cifre trebuie să fie egal cu k .

Pentru a utiliza această regulă, trebuie să cunoașteți tabelul echivalent.

Pentru a converti un număr din SS hexazecimal în binar, este suficient să folosiți tabelul pentru a înlocui cifrele numărului cu valori echivalente în SS binar. De exemplu:

C93 16 = 1100 1001 0011 2

Transformările inverse se efectuează în mod similar.

Conversia numerelor din SS octal în binar și invers se realizează în același mod, doar secvențe de trei cifre sunt folosite pentru a scrie numere în SS binar. De exemplu

453 8 = 100 101 011 2

Această regulă poate fi folosită și la conversia numerelor din SS zecimal în binar. Dacă utilizați CC octal sau hexazecimal pentru o astfel de traducere, atunci numărul de operații de împărțire efectuate este redus și, în consecință, numărul de erori posibile.

De exemplu:

Convertiți 156 10 în ss binar.

1) convertiți numărul în SS hexazecimal

Am 9C. Acum scriem acest număr folosind SS binar. Rezultat.

Ministerul Educației al Republicii Bashkortostan GAPOU Ufa Fuel and Energy College APROB Director adjunct pentru Afaceri Academice: Ponomareva L.F. ______________ 2016 Ghid de organizare și desfășurare a lucrărilor de laborator pentru studenții la disciplina Informatică și TIC 15.02.07 Automatizarea proceselor tehnologice și a producției 21.02.02 Forarea puțurilor de petrol și gaze 2 APROBAT de Comisia ciclului metodologic (denumirea comisiei) Proces-verbal Nr ________ din "_________________" 2016 Elaborat pe baza standardului educațional de stat federal al învățământului secundar general la disciplina academică Informatică și TIC al standardului educațional de stat federal al învățământului profesional secundar de profesie/specialitate Președinte al MCC ________________ /______ Director adjunct pentru SD _________________/ L.F. Ponomarev F.I.O. Alcătuit de: Shaibakova L.M. Lector GAPOU Ufa Fuel and Energy College. 3 Notă explicativă 1. Scopuri și obiective principale 1. Studenții efectuează lucrări de laborator și sarcini practice în scopul: sistematizării, dezvoltării deprinderilor, experienței practice în conformitate cu cerințele pentru rezultatele însuşiri disciplinei, modulului profesional și pe baza listei de competențe formate stabilite de disciplina programului de lucru, modulul profesional; generalizări, cunoștințe teoretice; îmbunătățirea abilităților de aplicare a cunoștințelor dobândite în practică, implementarea unității activităților intelectuale și practice; dezvoltarea abilităților intelectuale în rândul viitorilor specialiști: petroliști, ingineri energetici etc.; dezvoltarea în rezolvarea sarcinilor stabilite de calități atât de semnificative din punct de vedere profesional precum independența, responsabilitatea, acuratețea, inițiativa creativă. consolidarea aprofundării obținute, 2. La efectuarea lucrărilor de laborator (exerciții practice), grupa de studiu poate fi împărțită în subgrupe dacă numărul său este de cel puțin 16 persoane. 3. Împărțirea în subgrupe în timpul lucrului de laborator se realizează: pe discipline de învățământ general, profesională generală, MDK, module 4. Lista disciplinelor pentru care se realizează împărțirea în subgrupe este reflectată în programa anuală, aprobată anual de către director al colegiului. 2. Reguli de desfășurare a lucrărilor de laborator și cerințe de raportare 1. Nu este permisă prezența studenților în biroul de informatică: în haine exterioare de stradă (dacă există un dulap de lucru); cu mâncare, băutură etc. 2. În timpul sesiunilor de laborator, telefoanele mobile ar trebui să fie setate pe silentios sau oprite. 3. Elevii care întârzie mai mult de 5 minute nu au voie să participe la cursuri. 4. Numai elevii care au fost instruiți în Regulile de siguranță și le respectă cu strictețe au voie să efectueze lucrări de laborator. 5. ATENȚIE! În caz de încălcare a Regulilor de siguranță, studentul este suspendat de la munca de laborator și reia Regulile de siguranță. 6. Lucrările de laborator se efectuează individual, în cazuri excepționale, în grupe de câte două. 7. Timp pentru munca de laborator - 2 ore. Tema după laborator este să scrieți un raport. 8. O condiție necesară pentru admiterea la lecția curentă este: disponibilitatea de a apăra lucrările de laborator finalizate anterior (prezența unui raport complet completat asupra acesteia) și disponibilitatea pregătirii 4 pentru lucrările de laborator viitoare (cunoașterea fundamentelor teoretice, metode de lucru, ordin de executare etc.) . 9. ATENȚIE! Volumul muncii de laborator din punct de vedere al numărului de sarcini efectuate și al exercițiilor individuale poate fi modificat de către profesor. 10. Puteți începe munca de laborator numai cu permisiunea profesorului după primirea unui briefing general la locul de muncă. 11. La desfășurarea lucrărilor de laborator este interzis: să se sprijine pe mesele calculatorului, precum și să se așeze obiecte străine pe acestea; incalca regulile si procedurile pentru munca de laborator, 12. ATENTIE! Nerespectarea de către studenți a cerințelor prevăzute în acest alineat atrage scoaterea acestora din activitatea de laborator. 13. Pornirea si oprirea calculatorului se face numai cu permisiunea profesorului. 14. Raportul privind munca de laborator trebuie sa fie individual, i.e. prevăzute pentru fiecare elev. 15. Raportul privind lucrările de laborator în cazul general trebuie să cuprindă: o pagină de titlu (vezi paragraful Anexa nr. 2); prezentarea temei și a scopului lucrării; conținutul lucrării efectuate; răspunsuri la întrebările de control; concluzie despre munca depusa; un exemplu de raport în Anexa nr. 1. 16. Design: în scris (cerneală neagră) pe hârtie A4, pe o parte a foii. 17. Un student care, dintr-un motiv oarecare, nu a finalizat lucrările de laborator la timp, trebuie să știe că: are dreptul să exerseze lucrările de laborator; munca de laborator se efectuează la un moment special alocat acestui scop. 3. Criterii de evaluare: Elevul primește numărul maxim de puncte „excelent” dacă: dă formularea corectă, definiții precise, concepte de termeni; poate să-și fundamenteze răspunsul, să dea exemplele necesare; răspunde corect la întrebări suplimentare ale profesorului, având ca scop aflarea gradului de înțelegere de către elev a acestui material; raportul este conceput în conformitate cu cerințele, există toate calculele necesare, tabele, cifre. Un elev primește o calificare „bun” dacă: sarcina este declarată incomplet, dar corect; la prezentare au fost comise 12 erori minore pe care le corectează după observația profesorului; oferă formulări corecte, definiții precise, concepte de termeni; poate să-și fundamenteze răspunsul, să dea exemplele necesare; răspunde corect la întrebări suplimentare ale profesorului, având ca scop aflarea gradului de înțelegere de către elev a acestui material. 5 Un elev primește o evaluare „satisfăcător” dacă: sarcina este formulată incomplet, dar corect; 1 eroare semnificativă a fost făcută în prezentare; cunoaște și înțelege principalele prevederi ale acestei teme, dar permite inexactități în formularea conceptelor; prezintă sarcina într-un mod logic și consecvent; îi este greu să răspundă la întrebările profesorului. Elevul primește o calificare „nesatisfăcător” dacă: sarcina este declarată incomplet; s-au făcut erori semnificative în prezentare, i.e. dacă nu îndeplineşte cerinţele stabilite de profesor pentru acest tip de muncă. 6 Lucrări de laborator Nr. 1 Tematica: Resursele informaţionale ale societăţii. Resurse de informare educațională. Lucrul cu software Scop: să înveți cum să folosești resursele de informații educaționale, să cauți informațiile necesare cu ajutorul lor; stăpânească metodele de lucru cu software-ul. INFORMAȚII TEORETICE Conceptul de „resursă informațională a societății” (SRI) este unul dintre conceptele cheie ale informaticii sociale. Utilizarea pe scară largă a acestui concept a început după publicarea în 1984 a cărții lui Gromov G.R. „Resurse naționale de informații: probleme de exploatare industrială”. „O resursă informațională este cunoștințe prezentate sub formă de proiect”, o definiție atât de scurtă și insuficient de strictă a fost propusă de profesorul Yu.M. Kanygin. Astfel, resursele informaționale sunt cunoștințe pregătite pentru utilizare socială oportună. Conceptul de IRO, acumulat în societatea cunoașterii, poate fi considerat în sensul restrâns și larg al cuvântului. IRO în sensul restrâns al cuvântului este cunoașterea care este deja pregătită pentru utilizare socială oportună, adică înstrăinată de purtători și cunoștințe materializate. IRO în sensul larg al cuvântului include toate cunoștințele înstrăinate de la purtători și incluse în schimbul de informații, existente atât în ​​formă orală, cât și în formă materializată. Conceptul de resursă este definit în Dicționarul limbii ruse de către S.I. Ozhegov ca o rezervă, o sursă de ceva. În ceea ce privește resursele informaționale, acest concept este relativ nou. Tocmai începe să intre în viața societății moderne, deși în ultimii ani a devenit din ce în ce mai frecventă nu numai în literatura științifică, ci și în activitățile sociale și politice. Motivul pentru aceasta este, desigur, informatizarea globală a societății, în care rolul deosebit de important al informației și cunoștințelor științifice devine din ce în ce mai recunoscut. Pentru clasificarea resurselor informaţionale se pot utiliza următorii parametri cei mai importanţi: obiectul informaţiei stocate în acestea;   formă de proprietate - de stat (federal, subiect al federaţiei,    municipal), organizaţii publice, pe acţiuni, private; disponibilitatea informațiilor - deschise, închise, confidențiale; arhivistică, științifică și tehnică; - apartenența la un anumit sistem informațional - bibliotecă, sursă de informare - informație oficială, publicații în mass-media, raportare statistică, rezultate ale cercetărilor sociologice; 7  scopul și natura utilizării informației – în masă regională, departamentală;  formă de prezentare a informaţiei – textuală, digitală, grafică, multimedia; tip de suport de informații - hârtie, electronic.  În cadrul resurselor informaționale educaționale vom înțelege informații textuale, grafice și multimedia, precum și programe executabile (distribuții), adică resurse electronice create special pentru a fi utilizate în procesul de învățare la un anumit nivel de educație și pentru o anumită materie. Când se lucrează cu resurse educaționale, apar concepte precum subiectul și obiectul acestor resurse. Vom clasifica subiectele activității de informare astfel:     subiectul care creează obiecte (toți utilizatorii sistemului de învățământ, profesor, elev); subiectul care utilizează obiectele (toți utilizatorii sistemului educațional); un subiect care administrează obiecte, adică oferă un mediu de lucru cu obiecte ale altor subiecți (administratori de rețea); subiectul care controlează utilizarea obiectelor de către subiecți (ingineri). Resursele electronice educaționale includ:           materiale educaționale (manuale electronice, materiale didactice, eseuri, diplome), materiale educaționale (metode electronice, curricula), științifice și metodologice (disertații, lucrări candidate), text adițional și materiale ilustrative (lucrări de laborator, prelegeri), sisteme de testare (teste - testare electronică a cunoștințelor), biblioteci electronice full-text; periodice electronice în domeniul educaţiei; cuprins electronic și adnotări ale articolelor periodice din domeniul educației, arhive electronice de numere. PROGRESUL LUCRĂRII Sarcina nr. 1. 1. Descărcați de pe Internet. 2. În bara de căutare, introduceți expresia „catalog de resurse educaționale”. 3. Enumerați ce secțiuni includ resurse educaționale pe Internet. 4. Descrie oricare trei. Sarcina numărul 2. Utilizați Enciclopedia de referință universală pentru a găsi răspunsuri la următoarele întrebări: 8 1. Precizați ora aprobării calendarului gregorian. 2. Care este diametrul lui Saturn. 3. Specificați nivelul sunetului letal. 4. care este punctul de fierbere al fierului. 5. care este punctul de topire al iodului. 6. Precizați viteza de revoluție a Pământului în jurul Soarelui. 7. care este masa lui Jupiter. 8. care este cel mai înalt munte din Africa. 9. Ce este HTTP? 10. indicați anii domniei lui Ivan al III-lea. 11. indicați anii domniei Ecaterinei a II-a. 12. Când s-a născut Blaise Pascal? 13. indicați anii lui Hrușciov N.S. 14. În ce an a fost inventată prima bicicletă din lemn? Sarcina numărul 3. Răspundeți la întrebările: 1. Ce înțelegeți prin resurse informaționale? 2. Enumeraţi parametrii de clasificare a resurselor informaţionale. 3. Ce se înțelege prin resurse informaționale educaționale? 4. Ce poate fi atribuit resurselor electronice educaționale? Criterii de evaluare: sarcinile sunt îndeplinite corect și integral; răspunsurile la întrebările de control sunt clare, semnificative; raportul a fost depus la timp. 9 Lucrări de laborator №2 Tema: Reprezentarea discretă (digitală) a informațiilor textuale, grafice, audio și video. Scop: a studia modalități de prezentare a informațiilor textuale, grafice, sonore și a informațiilor video, pentru a învăța cum să scrieți numere în diverse sisteme de numere. Reprezentarea discretă a informațiilor: codificarea unei imagini color într-un computer (abordare raster). Reprezentarea și procesarea imaginilor audio și video. INFORMAȚII TEORETICE Toate informațiile pe care le prelucrează un computer trebuie să fie reprezentate printr-un cod binar folosind două cifre 0 și 1. Aceste două caractere sunt denumite în mod obișnuit cifre sau biți binari. Cu ajutorul a două cifre 0 și 1, orice mesaj poate fi codificat. Acesta a fost motivul pentru care două procese importante trebuie organizate într-un computer: codificarea și decodarea. Codificarea este transformarea informațiilor de intrare într-o formă care este percepută de un computer, adică un cod binar. Decodarea este transformarea datelor dintr-un cod binar într-o formă care poate fi citită de om. Din punct de vedere al implementării tehnice, utilizarea sistemului de numere binare pentru codificarea informațiilor s-a dovedit a fi mult mai simplă decât utilizarea altor metode. Într-adevăr, este convenabil să codificați informațiile ca o secvență de zerouri și unu, dacă aceste valori sunt reprezentate ca două stări posibile stabile ale unui element electronic: 0 - fără semnal electric; 1 - prezenta unui semnal electric. Aceste stări sunt ușor de distins. Dezavantajul codificării binare este codurile lungi. Dar în inginerie este mai ușor să te ocupi cu un număr mare de elemente simple decât cu un număr mic de elemente complexe. Modalitățile de codificare și decodare a informațiilor într-un computer depind, în primul rând, de tipul de informații, și anume de ceea ce ar trebui codificat: numere, text, grafică sau sunet. Codare analogică și discretă O persoană este capabilă să perceapă și să stocheze informații sub formă de imagini (vizuale, sonore, tactile, gustative și olfactive). Imaginile vizuale pot fi stocate sub formă de imagini (desene, fotografii și așa mai departe), iar imaginile sonore pot fi înregistrate pe înregistrări, benzi magnetice, discuri laser și așa mai departe. Informațiile, inclusiv grafica și sunetul, pot fi prezentate sub formă analogică sau discretă. Cu o reprezentare analogică, o mărime fizică ia un număr infinit de valori, iar valorile sale se schimbă continuu. Cu o reprezentare discretă, o mărime fizică ia un set finit de valori, iar valoarea ei se modifică brusc. 10 Conversia informațiilor grafice și audio din formă analogică în formă discretă se realizează prin eșantionare, adică prin împărțirea unei imagini grafice continue și a unui semnal audio continuu (analogic) în elemente separate. În procesul de discretizare, se realizează codarea, adică atribuirea unei valori specifice fiecărui element sub forma unui cod. Discretizarea este transformarea imaginilor și a sunetului continuu într-un set de valori discrete sub formă de coduri. Codificarea imaginilor Există două moduri de a crea și stoca obiecte grafice pe computer - ca imagine bitmap sau ca imagine vectorială. Fiecare tip de imagine are propria sa metodă de codare. Codarea imaginilor bitmap O imagine bitmap este o colecție de puncte (pixeli) de diferite culori. Un pixel este cea mai mică zonă a unei imagini a cărei culoare poate fi setată independent. În procesul de codificare a unei imagini, se realizează eșantionarea sa spațială. Discretizarea spațială a unei imagini poate fi comparată cu construcția unei imagini dintr-un mozaic (un număr mare de ochelari mici multicolori). Imaginea este împărțită în fragmente mici separate (puncte), iar fiecărui fragment i se atribuie valoarea culorii sale, adică un cod de culoare (roșu, verde, albastru și așa mai departe). Pentru o imagine alb-negru, volumul de informații al unui punct este egal cu un bit (fie negru sau alb - fie 1, fie 0). Pentru patru culori - 2 biți. 8 culori necesită 3 biți. Pentru 16 culori - 4 biți. Pentru 256 de culori - 8 biți (1 octet). Calitatea imaginii depinde de numărul de puncte (cu cât dimensiunea punctelor este mai mică și, în consecință, cu cât numărul acestora este mai mare, cu atât calitatea este mai bună) și de numărul de culori folosite (cu cât mai multe culori, cu atât imaginea este mai bine codificată). Pentru ca o imagine să se formeze pe ecranul monitorului, informațiile despre fiecare punct (codul de culoare a punctului) trebuie să fie stocate în memoria video a computerului. Să calculăm cantitatea necesară de memorie video pentru unul dintre modurile grafice. În computerele moderne, rezoluția ecranului este de obicei de 1280x1024 pixeli. Acestea. total 1280 * 1024 = 1310720 puncte. Cu o adâncime de culoare de 32 de biți pe punct, cantitatea necesară de memorie video este: 32 * 1310720 = 41943040 biți = 5242880 octeți = 5120 KB = 5 MB. Imaginile raster sunt foarte sensibile la scalare (mărire sau reducere). Când o imagine raster este redusă, mai mulți pixeli vecini sunt convertiți într-unul singur, astfel încât vizibilitatea detaliilor fine ale imaginii se pierde. Mărirea imaginii mărește dimensiunea fiecărui punct și produce un efect de pas care poate fi văzut cu ochiul liber. Codarea imaginilor vectoriale O imagine vectorială este o colecție de primitive grafice (punct, segment, elipsă...). Fiecare primitivă este descrisă prin formule matematice. Codificarea depinde de mediul aplicației. Avantajul graficelor vectoriale este că fișierele care stochează grafica vectorială sunt relativ mici. De asemenea, este important ca grafica vectorială să poată fi mărită sau redusă fără pierderea calității. Codare audio binară Utilizarea computerului pentru procesarea sunetului a început mai târziu decât numerele, textul și grafica. Sunetul este o undă cu o amplitudine și o frecvență în continuă schimbare. Cu cât amplitudinea este mai mare, cu atât este mai tare pentru o persoană, cu cât frecvența este mai mare, cu atât tonul este mai mare. Semnalele sonore din lumea din jurul nostru sunt extrem de diverse. Semnalele continue complexe pot fi reprezentate cu suficientă precizie ca suma unui anumit număr de oscilații sinusoidale simple. Mai mult, fiecare termen, adică fiecare sinusoid, poate fi specificat cu precizie printr-un anumit set de parametri numerici - amplitudine, fază și frecvență, care pot fi considerate ca un cod de sunet la un moment dat în timp. În procesul de codificare a unui semnal audio, se efectuează eșantionarea temporală a acestuia - o undă continuă este împărțită în secțiuni de timp mici separate și este setată o anumită valoare a amplitudinii pentru fiecare astfel de secțiune. Astfel, dependența continuă a amplitudinii semnalului de timp este înlocuită cu o secvență discretă de niveluri de zgomot. Fiecărui nivel de volum i se atribuie codul său. Cu cât vor fi alocate mai multe niveluri de volum în procesul de codificare, cu atât mai multe informații vor fi transportate de valoarea fiecărui nivel și cu atât sunetul va fi mai bun. Calitatea codificării audio binare este determinată de adâncimea codificării și rata de eșantionare. Frecvența de eșantionare - numărul de măsurători ale nivelului semnalului pe unitatea de timp. Numărul de niveluri de volum determină adâncimea de codificare. Plăcile de sunet moderne oferă o adâncime de codificare audio de 16 biți. În acest caz, numărul de niveluri de volum este N = 216 = 65536. 12 Reprezentarea informațiilor video Recent, un computer este din ce în ce mai folosit pentru a lucra cu informații video. Cea mai simplă astfel de muncă este vizionarea de filme și clipuri video. Trebuie să se înțeleagă clar că procesarea informațiilor video necesită o viteză foarte mare a sistemului informatic. Ce este un film din punct de vedere informatic? În primul rând, este o combinație de informații sonore și grafice. În plus, pentru a crea efectul de mișcare pe ecran, se folosește o tehnologie discretă pentru schimbarea rapidă a imaginilor statice. Studiile au arătat că, dacă mai mult de 1012 cadre sunt înlocuite într-o secundă, atunci ochiul uman percepe schimbările din acestea ca fiind continue. PROCES DE LUCRU. Sarcina numărul 1. Folosind tabelul cu simboluri, notați o secvență de coduri numerice zecimale în codificarea Windows pentru numele dvs. complet. Tabelul de simboluri este afișat în editorul MS Word folosind comanda: fila Inserare Simbol Alte simboluri → → În câmpul Font, selectați Times New Roman, în câmpul De la, selectați Chirilic. De exemplu, pentru litera „A” (majusculă rusă) codul caracterului este 192. Exemplu: I V A N O V A R T E M 200 194 192 205 206 194 192 208 210 197 204 13 P E T R O V I Ch 70 7 1 2 0 7 1 2 0 2 0 2 Folosind programul standard NOTEPAD, determinați ce frază codificată în Windows este dată de o secvență de coduri numerice și continuați codul. Lansați NOTEBOOK. Folosind tastatura numerică suplimentară, în timp ce apăsați tasta ALT, introduceți codul, eliberați tasta ALT. Simbolul corespunzător va apărea în document. 0255 0243 0247 0243 0241 0252 0226 0211 0210 0221 0202 0239 0238 0241 0239 0229 0246 0232 0224 0246 0232 0224 0243 0239 0238 0241 0239 0229 0246 0232 Completați golurile cu numere: Kbytes Kbytes Kbytes = = = byte byte byte = = = bit bit bit Sarcina №4. Convertiți un număr zecimal în sistem de numere binar și verificați: 1. 2. Sarcina №5. Răspundeți la întrebările: 1. Ce este informația? 2. Enumerați proprietățile informațiilor. 3. Ce fel de informații cunoașteți? 4. Dați exemple de reprezentare analogică a informațiilor grafice. 5. Ce este un pixel? 6. Ce este sistemul numeric? 7. Scrieți o regulă pentru conversia numerelor zecimale în cod binar. 8. Enumerați unitățile de informație. 15


închide