Există multe tipuri de frică. Ne confruntăm cu unele dintre ele în fiecare zi: frica de înălțimi, teama de a pierde un loc de muncă, fricile legate de sănătatea celor dragi, groază de un potop universal iminent... Dar, poate, frica fundamentală este frica de moarte. "Amnezie. Fantoma trecutului "- doar despre el.

Acest joc poate fi numit un film de groază interactiv. "Amnezie. Fantoma trecutului începe ca un adevărat thriller. Protagonistul își vine în fire pe podeaua rece a unui castel dărăpănat, cu golul domnind în cap, abia își mai amintește numele.

Se uită în jur, pândind cât se poate de tăcut pe coridor. Și deodată - khryas! Ușa uneia dintre camere se deschide brusc și bucăți de hârtie zboară afară. Camera sare înapoi, imaginea plutește și ondulează, muzica se schimbă brusc...

Inițial, jucătorul nu știe nimic despre ceea ce se întâmplă în castel. Îi mai rămâne un singur lucru: să meargă înainte în căutarea răspunsurilor, speriat la fiecare pas. Intriga, intriga, metodele de prezentare - totul este ca într-un film, cu singura excepție că personajul principal este controlat de jucător.

Apropo, numele eroului este Daniel și este arheolog. În timpul unei expediții în Algeria, a dat peste un templu antic, unde a găsit un obiect uimitor - o sferă luminoasă. Și imediat după acest eveniment, viața lui Daniel s-a schimbat dramatic.

Din acel moment, moartea însăși îl urmează. Toți cei cu care Daniel are ghinionul să se lovească - chiar și coaforul obscur - moare curând în circumstanțe misterioase. Daniel este în panică, bănuiește că sfera este de vină pentru toate, dar nu știe cum să pună capăt acestui coșmar. Și nimeni nu-l poate ajuta, cu excepția baronului Alexandru de Brennenburg...

Premisa intrigii este banala, ca jumatate din filmele de groaza, iar finalul ei este exact la fel de absurd ca si cealalta jumatate. Și chiar faptul că mozaicul intrigii este colectat pe tot parcursul jocului și imaginea completă nu se adună până la sfârșit nu schimbă absolut nimic.

Mouse trece

Dar Amnezia. Ghost of the Past” ar fi rămas „un alt film de groază” dacă nu ar fi fost designul interesant. Aici, de exemplu, jocului îi lipsește complet o interfață. Nu există nimic pe ecran în afară de ceea ce vede Daniel însuși, chiar și cursorul - un punct luminos abia vizibil în mijlocul ecranului, care poate fi dezactivat oricând.

Personajul are doar doi parametri - sănătatea și gradul de frică. Și chiar și primul a fost adăugat la joc doar pentru spectacol. Daniel este fie viu, fie mort, aproape că nu există stări intermediare.

Dar al doilea este foarte diversifică jocul. În funcție de starea lui Daniel, se schimbă și lumea din jurul lui. Merită să vă mutați în umbră, deoarece imaginea abia va pluti vizibil, vor începe să se audă sunete de neînțeles. Dacă Daniel se sperie și mai mult, în jurul lui vor apărea detalii imaginare: păianjeni, păduchi de lemn, muște, oameni morți. Când personajul intră în stăpânire pe nebunie, devine dificil să vezi ceva pe ecran - imaginea este distorsionată, merge în valuri.

Pentru a efectua fiecare acțiune, indiferent dacă deschideți uși sau demontați blocajul de pe scânduri, trebuie să scrieți covrigi complicati cu mouse-ul. Dezvoltatorii decid rareori să introducă un astfel de control în joc, dar în acest caz a fost util, aducând jucătorul cât mai aproape de personaj. Barierele dintre temerile lui Daniel și sentimentele de pe această parte a monitorului au fost complet estompate.

"Iarasi asta"

"Amnezie. Ghost of the Past se bazează pe doi piloni ai mecanicii de joc: un sentiment de frică și tensiune constantă, precum și ușurință și ușurință în dezvoltare.

Dezvoltatorii au folosit, se pare, toate modalitățile cinematografice de a escalada situația în primele etape ale jocului. Nu există încă un pericol direct, dar aproape fiecare scenă este un eveniment înspăimântător. Sunt multe dintre ele și sunt diverse: fie lumânările se sting brusc, fie ușa se va deschide în fața nasului tău, fie pianul va cânta chiar în spatele tău. Și apoi se vor auzi sunete și voci terifiante de după colț, dar chiar dacă te coplești și te uiți înăuntru, nu va fi nimeni acolo...

Puțin mai târziu, jucătorul se va întâlni în continuare cu monștrii locali – dar de departe, pe scurt, într-un scurt episod. Atunci va veni momentul contactului direct - și atunci va trebui să fugiți, să vă ascundeți în dulapuri și după sertare, să așteptați până când monștrii pleacă. Mai aproape de final, totul va fi îngrămădit pe jucător deodată, dar acesta nu este încă punctul culminant, totul este încă înainte.

Când Daniel stă într-un colț întunecat, tremurând peste tot și aproape scâncind de groază, panica este transferată jucătorului. Nu este atât de ușor să abandonezi ceea ce se întâmplă pe ecran - jucătorul se sperie în mod regulat împreună cu personajul principal de la o scenă la alta.

Aceasta nu este moartea. E mai rău.

Dezvoltatorii amestecă episoade ca un adevărat magician - un pachet de cărți. Acțiunea de pe ecran se schimbă constant. Uneori, situațiile se repetă, dar în același timp sunt sigur că vor dobândi detalii noi, deranjante.

Dacă Daniel a fugit deja de monstru în urmă cu cinci niveluri și la acea dată totul s-a terminat cu bine, atunci acum cu siguranță va fi o ușă în calea lui. Da, nu simplu, dar presărat cu pietre și scânduri. Nu se poate trage rapid pietrele, fasciculul greu se mișcă abia, ușa nu reacționează în niciun fel la smucituri disperate. În doar câteva secunde, jucătorul experimentează întreaga gamă de emoții: de la dezamăgit „din nou cu adevărat?!” printr-un înspăimântat „ei bine, știam!” și să intri în panică „O să mor acum, ce să fac?!”.

Schimbările constante nu vă permit să vă „obișnuiți” cu ceea ce se întâmplă. De îndată ce Daniel, și împreună cu el și jucătorul, se liniștește puțin, jocul aruncă imediat noi senzații, chiar mai ascuțite decât precedentele. Și unde se duce încrederea din beton armat că, de fapt, eroul desenat (și cu atât mai mult jucătorul care stă pe un scaun la computer) nu este de fapt în pericol?

Unitatea de măsură a fricii

Puzzle-urile de aici sunt în mare parte simple și sunt adesea rezolvate printr-o simplă enumerare de opțiuni. Este puțin probabil ca jucătorul să ajungă într-o fundătură; dacă situația actuală nu este rezolvată de setul de instrumente disponibil, atunci „cheia” se află în camera următoare, în locul cel mai vizibil. Pentru a găsi toate elementele importante, nu este necesar să căutați fiecare colț - doar plimbați-vă în jurul nivelului cu o lanternă. În unele cazuri, fragmente de jurnale și amintiri rulante vin în ajutor.

Un motor grafic slab reduce jocul puțin. Cu toate acestea, texturile decolorate și modelele unghiulare nu sunt atât de critice, dar cel mai important lucru - vizualizarea efectelor fricii - a fost un succes. Jocul zboară cu ușurință într-o singură zi (deși noaptea este mai bună, desigur), dar acele șapte ore de joc reprezintă un număr record de momente înfiorătoare.

Există mai multe tipuri de filme de groază, de la thrillere pline de tensiune până la grotescuri și parodii neplăcute. "Amnezie. Ghost of the Past ”a reușit să ia puțin de peste tot și să nu devină lipsit de gust în același timp.

Tutorial

sala cu ploaie

Un bărbat se trezește pe o podea rece de piatră. Pare a fi un fel de castel și abandonat. Singurul lucru de care își amintește este că numele lui este Daniel și Shadow îl urmărește. Cine sau ce este, nu-și amintește.

Pe podea sunt petale de trandafir și urme de lichid roz. Piesele sunt proaspete și Daniel vrea să știe unde duc. În camera cu tablouri, unde intră Daniel, luminile se sting brusc. Se instalează panica, eroul aprinde lumânări pe cel mai apropiat candelabru - el devine mai calm în lumină.

Este important: de fapt, poți sta în întuneric atâta timp cât vrei - chiar dacă și-a pierdut complet mințile, Daniel nu va muri de frică. Doar că pentru a naviga în spațiu va fi mult mai dificil.

arhive vechi

În a doua cameră, Daniel găsește o lanternă portabilă pe o masă. Nu este suficient ulei în ea, dar lampa este o modalitate excelentă de a dispersa întunericul atunci când devine complet insuportabil. În plus, este o modalitate rapidă de a te trezi fără a aprinde lumânări.

Între timp, urmele de pași pe podea duc la un birou într-un mic dulap. Pe ea se află un bilet scris de... însuși Daniel. Mesajul este foarte scurt și explică puțin.

Daniel a luat un fel de medicament pentru a-și șterge memoria, dar indicat anterior în mesaj: trebuie să găsească o trecere către sanctuarul interior al castelului lui Alexandru de Brennenburg. Găsiți proprietarul și... ucideți-l. Cine este acest baron, de ce a trebuit Daniel să-l omoare și de ce memoria lui a interferat cu asta? Nu există răspunsuri la aceste întrebări.

Sala

În sala vastă, Daniel este inundat de amintiri că sanctuarul interior este situat adânc în munții de sub Castelul Brennenburg. Drumul până acolo începe în camera de procesare.

În spatele ușii din dreapta se găsește o masă ciudată maro care blochează trecerea. Pare a fi organic. Ai nevoie de un fel de solvent, un acid.

Alegerea este mică: dacă undeva puteți obține acid, atunci în laborator. Crama și arhivele, care pot fi accesate și din sală, vor trebui să aștepte.

Într-o notă: ce locație să vizitezi mai întâi nu contează. În orice caz, le veți ocoli pe toate și în ce ordine - decideți singur.

Laborator

În sala de experimente, Daniel studiază înregistrările vechii cercetări alchimice a Baronului. În loc de elixirul vieții, a ieșit însă o toxină excelentă, dar Daniel are nevoie doar de ea. Alexander a enumerat patru ingrediente: calamină, orpiment, acva regia și cuprită.

Pe lângă containerul gol de lângă bilet, în tabel se găsește un tip de vas de neînțeles. Atingerea lui declanșează amintirile cuiva - poate Daniel însuși?

Dar în laborator însuși, doritul nu a fost găsit. Dar pe masa cu instrumente alchimice ne așteaptă un indiciu: ingredientele sunt depozitate în cramă. Într-adevăr, unde se mai păstrează vodca? Mai ales, hmm, regal.

Arhive

Ușa de la pivniță a fost încuiată, prin urmare, este necesar să se caute cheia în arhive.

În studiul și camera cărților rare, Daniel descoperă două fragmente din propriile sale jurnale despre expediția algeriană și descoperirea sa - sfera. Sala istoriei locale este închisă; hai să căutăm o soluție.

Să-l găsești este ușor; Adevărat, nu vă puteți întoarce pe același traseu - acoperișul s-a prăbușit. În camera pentru depozitarea hărților - ultimul pasaj al jurnalului.

Se pare că nu există nicio ieșire din capcana de piatră, dar lumina străpunge golul din perete. Ridicați o piatră de pe podea și lărgiți gaura cu o aruncare bine țintită - acesta este drumul către sala istoriei. Hârtiile sub un capac de sticlă vor spune despre superstiții și legende asociate cu Brennenburg, Alexander și savantul Agrippa.

O vizită în cameră îi aduce lui Daniel câteva amintiri, de data aceasta despre camera secretă. Se deschide făcând clic pe trei cărți false de pe rafturi, iar acest lucru trebuie făcut rapid.

Jucați acțiunea și luați cheia de la crama de la masa din camera deschisă. În sertarul biroului este o notă despre bătăușii încuiați în pivniță. Trebuie să luăm în considerare.

Ieșirea din arhivă se găsește de la sine - cineva sparge ușa. Dar merită să te întâlnești cu acest „cineva”, sau este mai bine să pleci în liniște?

  • În primul rând, aș elimina capacitatea de a salva realizările la ieșirea din joc. Dezvoltatorii au eliminat cu prudență posibilitatea unei salvari rapide, ceea ce îmbunătățește imersiunea în joc. Salvarea automată există și are loc la începutul fiecărui nivel. Dar elementul de meniu „salvare și ieșire” lipsește instantaneu această idee de orice semnificație - jucătorul poate salva jocul în orice moment și apoi poate intra imediat în el.
  • Ar fi bine nu doar să aprindeți o lumânare sau o lampă, ci și să le stingeți. Dacă jucătorului i s-a oferit ocazia să împrăștie întunericul, de ce să nu facă invers? Dacă jucătorul poate ajusta limitele luminii și umbrelor, interesul va crește doar.
  • Un pic în afara tabloului general al nebuniei este o ședere lungă în întuneric. Daniel pe tot parcursul jocului este în mod constant frică, sălbatic, panicat frică de tot ce este în jur. Întunericul îi distorsionează percepția, își pierde treptat mințile. Dar... ce urmează? Dar nimic. Nivelul de frică este redus la o „durere de cap ușoară”. Cam nerealist, nu-i așa? Ar fi mult mai interesant dacă, după ceva timp în întuneric (să zicem, mai mult de un minut în stare de nebunie), jucătorul și-ar pierde temporar controlul asupra lui Daniel până când își revine în fire. De exemplu, Daniel s-ar putea ascunde într-un colț și s-ar putea așeza acolo, uitându-se la un moment dat, sau invers - să plece cu strigăte sălbatice, neînțelegând drumul.
  • Aș adăuga diverse secrete și locații ascunse la joc. Tot ceea ce este secundar, care nu afectează direct trecerea (jurnalele, notițele, amintirile în cilindri), se află aproape întotdeauna în locul cel mai proeminent. Există o mulțime de lucruri în joc care pot fi ridicate, mutate, aruncate - dar nu are nici un folos pentru asta, deoarece interactivitatea se termină aici. De ce să trecem prin toate cărțile de pe rafturi sau sertare din colț, dacă nu vom obține nimic pentru asta? Dar dacă aceeași carte ar servi drept pârghie care deschide un pasaj secret, sau cutii ar bloca o crăpătură în perete, jucătorul ar acorda mai multă atenție cercetării.

Seif pentru vinuri

Pivnița nu este goală, asta e sigur. Pași, sunete înfiorătoare - cineva rătăcește în întuneric. Și, judecând după amintirea revenită a lui Daniel, aceștia nu mai sunt oameni...

Cuprite este amplasată foarte repede, în camera opusă coborârii la subsol. În camera potrivită, există o sticlă de calamină întinsă pe podea. Când Daniel o ridică, grinzile vechi se vor ceda și ieșirea din cameră se va prăbuși. A trage deoparte pietrele și grinzile este ușor, iar butoiul de ulei din colț vă va ajuta să faceți față întunericului.

Arheologul va găsi o vodcă regală și un bilet cu ultimele cuvinte ale lui Wilhelm care a murit aici, în camera din spatele scărilor. Ultimul ingredient se află în camera din stânga, dar un cadavru reînviat șuieră în același loc. William? Principalul lucru este să rămâneți la umbră și să nu priviți această creatură, atunci creatura cu capul mut nu-l va găsi pe Daniel nici măcar la doi pași de el.

Laborator

Pentru o experiență de succes, trebuie să plasați toate ingredientele în camera de distilare, să înlocuiți un recipient gol la ieșire și să aprindeți focul. Dar înainte ca Daniel să fie mulțumit de rezultate, se va auzi un vuiet teribil. Erau scările care se prăbușiseră.

Urcarea înapoi este ușoară, trebuie doar să sprijiniți una dintre scânduri de scările prăbușite, care sunt întinse din abundență de perete. Trecerea către camera de procesare este deschisă.

Camera de procesare

Întunericul domnește suprem. Cu toate acestea, acest lucru este în mână. O creatură foarte neplăcută se plimbă prin cameră înainte și înapoi.

Ocolind toate camerele în cerc, Daniel descoperă încă două fragmente de jurnal, de data aceasta - despre întoarcerea în Anglia după expediție. Ușa de la ultima cameră este încuiată, dar în dreapta ei, în spatele unei grămadă de cutii, este un pasaj. Le scoatem, urcăm în gaură și ne găsim într-o cameră mică. O trapă pe podea duce undeva și mai adânc în munții de sub castel. Troliul ar trebui să ridice capacul trapei, dar ceva este în cale. Trebuie să examinați frânghia de pe tavan.

Arhivele Subsolului

O metamorfoză rapidă are loc chiar în fața ochilor noștri: luminile se sting, apa apare pe podea, grămezi de cutii apar din aer. Nu poți sta în apă nicio secundă - fantoma care a apărut de după colț fuge deja spre Daniel.

Este important: de îndată ce apare apa, cel mai bine este să alergați imediat pe cutiile din camera din dreapta - veți economisi o mulțime de nervi și vitalitate.

O pârghie se găsește pe peretele îndepărtat al camerei. Dacă trageți de el, veți auzi zgomotul unui lanț de metal care se înfășoară. Acesta este un mecanism care coboară treptat ușa de la capătul îndepărtat al coridorului. Daniel trebuie să sară peste cutii la ea înainte ca ea să coboare.

Cutiile sunt aranjate în așa fel încât pe alocuri arheologul să nu ajungă la următoarele. Ei vor trebui să iasă imediat din apă - dacă acționați rapid, fantoma nu va avea timp să-l ajungă din urmă pe erou.

Camera alăturată este, de asemenea, plină cu apă, iar fantoma nu a dispărut. Dar aici este deja necesar să nu ne grăbim, ci să atingem obiectivul cât mai atent posibil, fără a cădea. Rearanjați cutiile într-un lanț una după alta; doi vor fi de ajuns.

Într-o notă: fantoma îl va urma pe Daniel tot timpul. Este necesar să vă asigurați că mișcarea apei din fantomă nu dă înapoi cutia pe care stă eroul: din cauza unui capriciu ciudat al motorului, cutia se va mișca, dar Daniel nu se va mișca.

Arhivă tuneluri

Daniel se trezește pe un coridor lung plin de apă. Nu mai sunt cutii. Stropul de apă de la pașii fantomei din spatele lui te face să alergi cu capul în cap și fără să înțelegi drumul.

Nu te poți opri, altfel fantoma te va ajunge din urmă și te va ucide. Cutiile întâlnite și alte resturi sar peste fără oprire. La bifurcația după prima ușă - la dreapta, la bifurcația după a treia ușă - după cum doriți.

sală îndepărtată

Se pare că a ieșit.

În fața lui Daniel este o sală mare cu multe uși și o fântână în mijloc. Ușa care se deschide singură ajută la alegerea corectă. În camera din stânga este un lift. Arheologul își amintește că liftul coboară mai adânc în temnițele Castelului Brennenburg, unde trebuie să mergem. Dar nu merge. Cauza trebuie căutată în sala mașinilor, dar ușa este încuiată. Deci căutăm cheia.

Sufragerie

În spatele ușii sunt trei încăperi mici în care a locuit arheologul. Cel din dreapta este blocat. Pe masă, Daniel găsește fragmente de jurnale, iar în camera din stânga - o rangă ruginită. Cu ea, deschidem ușa și apoi se aud pași din spate. Te poți ascunde în dulap, închizând ușile în spatele tău, sau poți pur și simplu să alergi în colțul din dreapta și să aștepți în afara ușii - monstrul nu va intra în cameră.

În timp ce pleacă, Daniel își aduce aminte de cheile cache undeva în această cameră. Acest cache este o pictură pe peretele din aceeași cameră. Și de ce era doar necesar să ascundem cheia de la sala mașinilor?

Camera motoarelor

Camera de la etaj are controlul presiunii. Nu este încă clar cum funcționează. Într-o cameră de la etajul mijlociu, arheologul descoperă un panou de control al fluxului. Judecând după nota de pe masă, sunt necesare niște tije. Două dintre ele sunt în seif, iar al treilea trebuie căutat în sălile de antrenament.

Însuși mecanismul care controlează liftul este la etajul cel mai de jos. Încercările de a-l rula nu vor reuși, sunt necesare tije.

depozitare

Trecerea în camera cu detaliile este plină, este necesar să o curățați cumva. Mergem pe partea cealaltă, la „Echipament”. În camera potrivită, Daniel găsește notele lui Agrippa despre explozivi fabricați dintr-un amestec de lichide în butoaie. De ce ai nevoie!

Robinetele de pe butoaie au ruginit de mult, așa că trebuie să căutăm o cale de a ajunge la lichide. În alte camere, puteți găsi două părți dintr-un burghiu de mână, iar un burghiu poate fi găsit într-o cameră mică deasupra intrării. Găurirea ambelor butoaie și umplerea vasului cu amestecul este o chestiune de câteva minute. Punem o sticlă cu explozibili lichidi lângă blocaj și aruncăm cu pietre, încercând să o lovim în semiîntuneric.

Lumânările nu trebuie aprinse în depozitul de alimente, cu atât mai puțin deschideți a doua ușă înainte de timp. Lumina este, desigur, grozavă, dar este mai bine să fii zdruncinat de frică în întunericul total decât să mulțumești cuiva la cină în lumină puternică.

Ambele tije îl așteaptă pe Daniel în ceea ce ar trebui să fie camera din spate. Pe același raft există un indiciu: ultima tijă este undeva în birou. Rămâne să te furișezi în întuneric, pe lângă câteva cadavre ambulante și să te întorci în hol.

Cabinet

Biroul s-a dovedit a fi o rețea de săli de lucru, parțial pline de resturi de pe acoperiș. În camera din stânga se află un fragment dintr-o scrisoare a lui Agrippa către studentul său Weyer. O afacere interesantă, așa că amândoi au fost la Brennenburg? Câți ani au trecut?

Gândurile lui Daniel sunt întrerupte de o rafală de vânt. Rama ferestrei se sparge. Deoarece nu mai putem intra în camerele îndepărtate, îl eliminăm cu orice obiect potrivit. Dacă nu te uiți în jos și sari cu atenție peste pervazuri, Daniel va ajunge viu și bine în camera potrivită. Finalul a justificat mijloacele: pe masă una dintre tije și instrucțiuni pentru depanarea mecanismului ascensorului.

Camera motoarelor

Mecanismul de control al presiunii va funcționa dacă Daniel setează mânerele în sus și în jos în trei poziții - I, II și V - astfel încât numerele de jos și de sus să adună până la 8. Instalați tijele în mecanismul de control al debitului în această secvență: Cercul răspunde pentru tija ciclului cu abur, triunghiul pentru tija ternară și pătratul pentru tija cu oscilație în patru faze.

Gestionarea este normală, acum ar trebui să porniți mecanismul de ridicare în sine. Aruncă cărbune în cuptor și dă-i foc. Nu funcționează - nu sunt suficiente viteze. Există o mulțime de părți diferite peste tot, săpați în ele și, în curând, cele trei angrenaje vor cădea la locul lor. Totul a fredonat și a prins viață. Trebuie să ne grăbim la lift.

Totul se schimbă când vine Umbra.

Temnita (aripa de sud)

Coborârea a fost dezgustătoare și s-a încheiat cu o prăbușire completă.

La primul nivel al celulelor închisorii, se aud voci din coridorul din stânga. Acolo, într-una din camere, arheologul va găsi un ciocan. La al doilea nivel, Daniel este interesat de ușa din dreapta, dar este încuiată. Trebuie să găsim o soluție. Cotind la stânga, Daniel descoperă o daltă în cameră.

Continuând să se deplaseze de-a lungul peretelui din stânga, dă peste o cușcă în care erau ținute o mamă și o fată. Se pare că Daniel a fost cel care i-a băgat după gratii. Slavă Domnului, fata a scăpat printr-o gaură din podea sub pat. Lărgiți gaura cu un ciocan și o daltă și mergeți pe urmele ei.

Temnita (aripa de nord)

Daniel iese din tunelul pe coridorul luminat. O viraj la dreapta duce în bucătărie, singura atracție a cărei atracție este un butoi de acid în colțul îndepărtat. O surpriză de mers vă așteaptă la ieșire. Fugim repede înapoi în bucătărie, trântim ușa în urma noastră și ne ascundem în spatele carcaselor de porc din apropierea acestui butoi.

Alegerea este mică, arheologul merge pe coridorul din stânga. În curând ajunge în camera de depozitare, unde scoate un borcan gol de pe raft - un recipient excelent pentru acid.

Explorând sediul de-a lungul peretelui stâng al labirintului închisorii, Daniel dă peste pasajul dorit. Ușa este încuiată, dar încuietoarea nu pare foarte puternică. Dacă este tratat cu acid și apoi doborât cu un ciocan, Daniel va deschide un pasaj mai departe.

Trecere spre cisternă

Daniel se trezește într-un sistem de canalizare situat sub Castelul Brennenburg. Acum nivelul apei este prea mare pentru a merge mai departe. Trebuie să lăsăm apa în jos. Camera de control pentru mecanismele de scurgere este mai înaltă, mai trebuie să ajungi la ea.

Pârghia care coboară scara retractabilă este blocată. Lubrifiați-l cu ulei care curge din țeavă. În cele din urmă, pârghia se fixează la loc, dar o bucată de țeavă împiedică scara să coboare. Rupeți țeava slăbind-o cu scara coborâtoare.

Lângă camera de comandă sunt două pârghii, ele coboară podurile suspendate spre cisternă din stânga și mortuara în dreapta. Pârghia de la podul din dreapta nu vrea să funcționeze, așa că continuați deocamdată să mergeți la stânga.

Rezervor

În camera inundată sunt trei conducte, acestea furnizează apă la colector. Nu ar fi părut dificil să închizi robinetele de pe ele dacă nu ar fi fost pasajele prăbușite și... o veche cunoștință - o fantomă.

Din fericire, încă nu îl poate atinge pe Daniel până nu atinge apa. De îndată ce toate cele trei supape sunt închise, este necesar să ieșiți din rezervorul neospitalier de piatră. La conducta din stânga, un pod suspendat va împiedica acest lucru. Poate fi coborât aruncând orice obiect greu. Iar în drum spre conducta din dreapta, Daniel va întâlni trei jeturi de abur fierbinte care scăpa.

camera de control

Nivelul apei a scăzut, dar încă nu se poate trece prin colector: ciupercile care au crescut pe pereții de piatră emană otravă. Alexandru a menționat un antidot; poate că va fi găsit la morgă.

Pentru a coborî podul către morgă, trebuie să configurați mecanismele în același mod în care sunt instalate mecanismele podului către cisternă. Mai întâi atârnăm plăcuțele, apoi setăm pârghiile pistonului. O parte din țevi lipsesc în ultima cameră. Fragmentele sunt împrăștiate peste tot, trebuie să le aranjați astfel încât să blocați aceleași găuri ca pe cealaltă parte.

La întoarcere, mânerul ușii mobile va zbura. Ei bine, cu siguranță se poate găsi ceva lângă mecanisme.

Morgă

Podul care duce la morgă a început să funcționeze, dar ceva s-a blocat și nu a coborât până la capăt. Ceva greu - ca o piatră - va termina ceea ce ai început.

În camera din dreapta, Daniel găsește notițele lui Alexandru. Baronul și-a injectat servitorii și prizonierii un vaccin cu otrăvire cu ciuperci. Daniel nu a găsit niciun slujitor, cu excepția monștrilor îngrozitori, așa că singura cale de ieșire a fost să folosească sângele morților. Din fericire, pe masă era un cadavru potrivit.

În camera din stânga intrării găsim un tub de cupru și îl conectăm la ac. Introducem seringa de casă rezultată în capul unui om mort, după ce am făcut anterior o gaură în ea cu un burghiu de mână. Rămâne doar să înțepe - și să coboare în colector.

Colector

Nu există atât de multe combinații în acest joc.

Pasajul blochează mai departe - ei bine, de unde vin aceste obstacole eterne?! - tobă care se învârte Poate că există un mecanism de control undeva. Așa este, pasajul din stânga duce în camera din dreapta. Două mânere pun viteze diferite pe mecanism. Dacă puneți mânerul din stânga pe cea mai mică viteză și mânerul din dreapta pe cea mai mare viteză, atunci mecanismul va încetini cel mai mult.

Cu toate acestea, acest lucru încă nu este suficient. Căutăm tunelul din dreapta intrării, una dintre țevi este ruginită acolo. O bucată de țeavă este excelentă pentru blocarea lamelor care se rotesc.

Mergând mai departe, Daniel va ajunge într-o fundătură - pasajul este blocat de gratii. Și dacă Daniel însuși nu le poate rupe, atunci poate că altcineva va putea să o facă. Un singur „dar”: monstrul stă chiar pe culoar. Cu toate acestea, există o mulțime de mijloace improvizate în jur, poți atrage atenția acestei creaturi aruncând o piatră din cealaltă parte și, în timp ce el rătăcește în căutarea sursei zgomotului, alunecă în liniște la ușă.

Naos

Daniel examinează camerele de la ultimul etaj, în una dintre ele observă două pârghii. Ce deschid sau lansează nu este încă clar - nu funcționează. Dar Daniel găsește o altă bucată din jurnalul său. Și află cu groază că Alexandru l-a forțat să îndeplinească ritualul - și Daniel a fost nevoit să omoare un bărbat. A mers pe el? Viața altcuiva în schimbul vieții tale? Chiar dacă a fost un vinovat...

Dar, mai ales, Daniel a fost surprins când a coborât în ​​adâncul naosului. Agripa, pe jumătate moartă, era legată de zid! Într-o conversație cu acest bărbat, Daniel își amintește căderea lui și își dă seama O el trebuie să facă. Mai întâi, găsiți fragmentele sferei, care vor deschide intrarea în sanctuar. Și dacă este posibil, găsiți notițele lui Weyer, elevul lui Agrippa.

Șase cioburi din sferă ar trebui să fie în camerele de tortură. Ușile lor sunt închise - de aceea aveți nevoie de două pârghii în partea de sus. Pentru a le face să funcționeze, trebuie să deschideți trapa din tavan deasupra mesei de tortură.

În fața intrării în cor, în pasajul care se deschidea în dreapta, Daniel a găsit o cămăruță. Există o notă pe masă. Se pare că acum eroul îl poate salva pe Agrippa, dar mai întâi trebuie să găsiți trei componente: o otravă paralizantă dintr-o ciupercă, un elixir de viață din sângele celor care tocmai au fost uciși și excreția unei creaturi care trăiește în apa.

Acesta este interesant: dacă mergi la altar acum, înainte ca sfera să fie colectată, templul subteran nu va fi încă distrus de Umbră. Podul din dreapta duce la cartierul privat al baronului - fără folos practic, dar vei citi un alt jurnal al lui Alexandru.

Cor

Peste tot este un amurg roșu, nu se vede nimic deja la o distanță de zece pași, dar pașii monștrilor se aud ocazional. Trebuie să găsiți trei camere de tortură și să ridicați fragmente din sferă. La prima se poate ajunge virând la stânga și mergând de-a lungul peretelui.

Daniel va ajunge la al doilea dacă merge direct de la intrarea în kliros. Țeava de deasupra capului vă va ajuta să aduceți la a treia și cea mai îndepărtată. O ciupercă mare crește în fața intrării în această cameră de tortură. Primul ingredient este.

Nu este greu să traversezi sala principală a klirosului. Trebuie doar să te apleci și să te apropii de perete. Chiar dacă Daniel întâlnește un monstru, este puțin probabil să-l observe până când își îngroapă nasul. Și nu se apropie de pereți.

Transept

În pasajul următor, deschis după ce a reparat mecanismul ușii, Daniel vede o fântână. Alexander a menționat că fântâna ar fi un habitat grozav pentru o creatură ale cărei rămășițe sunt necesare pentru a crea un elixir.

Pe al doilea nivel al celulelor închisorii din apropiere, Daniel găsește o bucată de carne. De ce ai nevoie. Legam carnea de o sfoară, o coborâm în fântână. Rămășițele nu sunt resturi, dar osul conține cu siguranță secrețiile potrivite.

Transeptul este o sală imensă goală, cu trei uși la capătul îndepărtat. În mijloc este o scară în spirală care duce la biroul baronului. Există o frânghie pe masă.

Ușa din dreapta duce la celula în care Daniel și Alexandru l-au tăiat odată pe „violatorul”. Un grătar de pe podea ascunde o gaură de scurgere în care s-a scurs sângele victimei. Legăm frânghia de borcan, o coborâm în gaură și o umplem cu sânge. Al treilea ingredient găsit. După ce a căutat în cele două camere rămase, Daniel adună toate fragmentele sferei. Unde să lipim sfera acum și să pregătești o poțiune pentru Agrippa? Poate în camera altarului?

Gând rău. Daniel nu a putut scăpa din morții care l-au atacat...

Temnite

Eroul s-a trezit într-o temniță. Ușa este, desigur, încuiată. Deodată, camera a început să se umple cu o masă maronie - Daniel a fost depășit de Umbră. Trebuie să găsim o cale spre mântuire.

Zidăria peretelui stâng s-a dovedit a fi fragilă. Un ciocan cu o daltă (din fericire, monștrii nu s-au gândit să-l caute) va ajuta să facă o gaură în el. Prin ea, Daniel va ajunge la grinda crăpată și o va doborî pe perete.

Ieșirea din închisoare este blocată. Explorând celulele, eroul găsește un bilet cu ultimele cuvinte ale unuia dintre prizonieri: cheia este blocată în conducta de canalizare. Îl puteți obține în două moduri: umpleți găleata cu apă din fântână și „spălați-o” sau rupeți tija de pe grătarul ruginit și împingeți-o. Calea spre mântuire este deschisă.

Surpriză discretă

Mulți dezvoltatori le place să lase niște „ouă de Paște” în jocurile lor, ascunse sau nu atât de surprize pentru jucătorii curioși. Cei de la Frictional Games au făcut-o cu adevărat umor suedez.

De ce să cauți ceva în joc? Mai mult, în Amnesia, jucătorii sunt ocupați doar să caute ceva. Toate cele mai interesante - la vedere.

Chiar în directorul rădăcină al jocului (dar cine se uită acolo?) o arhivă cu numele „super_secret.rar” este localizată în liniște. E ca nimeni să nu ghicească, da. Totul ar fi bine, dar arhiva este protejată prin parolă. Parola este lungă, dar foarte simplă.

Jocul are trei finaluri: bun, rău și normal. După toate creditele (sau prin apăsarea unui buton), jucătorul va vedea inscripția „termină”. Și într-un font mare, aproape mai mult decât „sfârșitul” - pentru ca cu siguranță să nu-l rateze - codul. Nu este încă o parolă, ci doar o parte din ea.

Dar dacă combinați codurile din toate cele trei terminații, combinația rezultată va fi parola pentru arhivă. Și în ea - nu mai puțin - artă și desene timpurii, o prezentare detaliată a primului capitol al jocului, un document de design, o descriere a capabilităților noului „motor” (toate în engleză excelentă și puternică) și mai multe clipuri video din versiunile alfa ale jocului.

Naos

Daniel este din nou în naos. Castelul se prăbușește, peste tot se formează o masă brună, îl rănește pe arheolog. Blocajul a permis accesul la laborator, care mai devreme fusese îmbrăcat cu scânduri. Ei bine, trebuie să-l ajutăm pe bietul Agrippa.

Mai întâi, distilați sângele. Apoi stoarceți secretul glandei otrăvitoare în același vas. Apoi evaporați extractul de Tamptera din os într-un alambic.

Agrippa este încă legată de perete. Daniel îi dă să bea o poțiune, după care bătrânul îi cere să-i dea capul și să-l arunce în portal, pe care Alexandru îl deschide. Daniel nu are nimic împotrivă, din moment ce ferăstrăul nu este departe, în camera din stânga. Acum el trebuie să conecteze sfera și să pătrundă în sanctuarul interior.

Altar

Daniel se trezește într-un templu subteran spațios. Podul traversează prăpastia și duce la sanctuar și camera cu mecanismele. Trecerea către sanctuar este blocată de un câmp magic. Daniel încearcă să plieze o sferă de fragmente pe un piedestal special, dar nu iese nimic din asta - este nevoie de un fel de masă lipicioasă.

O găleată cu rășină în camera mecanismelor este la îndemână. Dar nici acest lucru nu ajută: sfera în sine nu poate elimina câmpul magic, este necesară oprirea mecanismelor. Piatra sparge angrenajele - trebuie să te grăbești.

sanctuar interior

O poartă masivă blochează calea lui Daniel. Trage o pârghie pe una dintre coloane, dar poarta rămâne pe loc - dar pasajele se deschid pe ambele părți ale holului. Nu există nimic în camere, cu excepția unor desene rituale pe podea și altare de sacrificiu.

Daniel nu are de ales decât să-și verse sângele pe ambele altare și să înceapă ritualul. Mintea lui Daniel refuză să-i asculte, picioarele lui cedează. Umbra respiră în ceafă, castelul se schimbă în fața ochilor noștri.

Dar ritualul începuse deja și poarta din camera globului se deschisese.

camera sferei

Și aici este deznodământul. Alexandru este gata să termine ritualul și să plece prin portal către o altă lume. Ce ar trebui să facă Daniel? Să fie așa cum este? Să intervin cu baronul și să-l omoare? Împlinești voința lui Agripa?

Cine este de vină pentru toate aceste crime? Alexandru? Daniel? Ambii? În mod ciudat, Daniel și-a atins scopul, dar nu a primit răspunsuri...

1 2 Toate

Acest fandisk către Amnesia. Există „Lumea Nouă”, care este ca o altă poveste din povestea originală, în care Mary Sue încă nu are amintiri. The After Story are loc după ce ea își recapătă amintirile în jocul original și apoi există și alte bonusuri precum Waka World și Girls Party. În plus, ai șansa de a reflecta asupra călătoriei tale trecute cu Orion.

Toma– În scenariul noii lumi, toată lumea decide să meargă să vadă licurici, așa că se îmbracă în yukata și se îndreaptă spre munți. Mary decide că vrea să se strecoare în școală, așa că ea și Toma se strecoară noaptea. Aproape că sunt prinși, așa că se ascund în spatele unui birou, îmbrățișați împreună. (。≖ˇ‿,ˇ≖。 ) În povestea de după, Toma îi cere lui Mary să locuiască puțin mai mult timp cu el pentru siguranța ei de fangirls nebuni. Ei ajung să facă curry împreună și ajung să doarmă în pat în acea noapte pentru că ea a insistat, în ciuda faptului că Toma a insistat că doarme pe hol. Mary apoi crește o pereche și îi sărută mâna spunând că a făcut-o pentru că îl iubește. Apoi Toma se plânge a doua zi dimineață că a trebuit să-și rețină îndemnurile de a o devasta în timp ce ea dormea ​​profund 😆 Apoi o sărută pe pat și pleacă la muncă. În timp ce el este plecat, liderul de cățea Rika apare cu un CD plin cu toate rahaturile de pe internet despre Mary. Apoi vorbește despre cum Mary nu ar trebui să-i mulțumească pentru tot rahatul pe care i-au făcut. (Sunt complet de acord, de ce nu-i spui lui GTFO!?) Apoi amândoi își dau seama că sunt niște ciudați nebuni care au avut multă vreme iubiri unilaterale 😆 Rika se pare că știe cel mai bun loc de urmărire pentru Ikki la cafeneaua de serviciu, așa că ia Mary cu ea pentru a arunca o privire la Ikki & Toma care lucrează:lol:.

Din păcate, Toma este ca Mary-stalker-dar pe și îi prinde complet și este cam ce faci aici. Mary îl convinge pe Toma că Rika nu mai este un dușman și că Toma spune „orice voi pleca devreme, ca să te pot duce acasă pentru că nu am încredere în ea”. Apoi îi spune Rika că planurile ei de urmărire s-au încheiat pentru că știe toate locurile posibile ale urmăritorilor și a îndepărtat toate camerele ascunse. INTERCEPȚIE DE STALKER! După ce se întorc acasă, discută despre cum au fost amândoi îndrăgostiți unul de celălalt pentru totdeauna și apoi a doua zi, în camera lui, Mary găsește un album foto plin cu... poze cu ea însăși. El admite că este mai degrabă urmărit, dar apoi ea spune „oh, e în regulă pentru că am avut propria mea colecție de fotografii cu tine datorită lui Shin” :lol:. Sunt menite unul pentru celălalt! A doua zi merg la cumpărături, unde Mary recunoaște că a economisit peste tot jocul lui Toma. Apoi ajunge să-l târască din nou la magazinul de lingere, unde lucrătorul de la ultimul magazin de lingere se pare că lucrează jumătate din timp. El este hărțuit de muncitorul care îi împinge tot felul de lingere în față pentru Mary xDxDxD. Mai târziu în acea zi, Toma primește un apel să „întâlnească pe cineva afară”, apoi Mary aude vocea lui Orion care îi spune să iasă afară și să-l ia pe Toma.

Când fuge, îl găsește pe Shin dându-l cu pumnul în față pe Toma, în ceea ce-l privește pe Mary, care o închide într-o cușcă și îi pune medicamente pentru dormit în mâncare. Când Mary spune că este pentru că Toma o proteja și Shin îi numește pe amândoi idioți. /(^o^)\ Sunt foarte de acord cu Shin. Mai târziu, ei decid să se întâlnească de dragul vremurilor de altădată și au nabe unde Toma stă cu un pachet de gheață la față, în timp ce Shin continuă să fie tsuntsun. După toată hărțuirea, Toma îi spune lui Mary să meargă acasă, dar ea este ca lipită de el așa că spune că nu vrea. Apoi spune că le va cere părinților ei permisiunea de a se căsători cu ea, dar când o sună pe mama lui, ea îi spune: „Am auzit că locuiți împreună de la Shin! Am aprobat deja să vă căsătoriți încă din școala elementară, așa că de ce nu ați venit la noi!?” (゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \ Și așa, pe 28 august, cred că își semnează actele și se căsătoresc? (Fără ceremonie, cred..) Apoi merg într-un parc de distracții la o întâlnire în care își mărturisesc dragostea unul față de celălalt pe roata mare și se înțeleg, cred. Da, cred că a fost destul de scurt... ei bine, Toma este cam kimoi, că este greu să vezi vreuna dintre scenele lui ca drăguță... cu excepția poate patul și ascuns în spatele scenelor de la birou xD.

Fluierul piciorului– În Lumea Nouă, Shin și Mary se plimbă prin locuri aleatorii căutând licurici. Pentru că se plimbă prea mult în geta, ea ajunge să se rănească degetele de la picioare până când acestea sângerează. Când îi spune lui Shin că o doare picioarele și el observă că el spune „De ce nu ai spus ceva!?” Asta pentru că ea nu vorbește Shin:lol:. O duce înapoi la locul lui pentru a avea grijă de piciorul ei, iar Mary o întreabă de ce toată lumea vrea să vadă atât de rău licuricii. Shin îi spune că anul precedent nu a putut vedea licuricii, așa că toți cei de la cafeneaua de serviciu au vrut să o ducă să-i vadă anul acesta. În povestea de după, Mary vine la casa lui Shin pentru a-l ajuta să studieze. După aceea, ea se supără că el este atât de ocupat cu studiile încât nu-i arată niciodată vreun TLC. În cele din urmă, când o duce acasă, o sărută spunând că întotdeauna se reține de dragul ei. A doua zi Shin sună și ajunge să-și anuleze planurile de întâlnire din cauza unui curs special brusc pe care trebuie să-l urmeze. Vine s-o ia după serviciu și spune că a venit să-și ceară scuze că le-a anulat întâlnirea. Apoi se plânge că toate locurile în care dorește să meargă la o întâlnire sunt locuri aglomerate în care să se „recolteze” atunci când vrea să fie undeva singur cu cei doi. Mine & Sawa îi spune lui Mary să nu mai bată în jurul tufișului și să ia inițiativa GURRRL.

A doua zi, Shin vine la ea, dar apoi spune că a mințit despre studii și că a vrut doar să fie singur cu ea. Când se duce să o sărute, ea rezistă și se comportă prost, iar el renunță și spune „Chiar mă iubești? Continui să fugi de mine.” MARY SUE, TU ȚI ȘI CU CAGEBOY, DAR NU CU ACEASTA DRAG CARE Își studiază fundul pentru tine. Deci da, Shin se cam enervează și pleacă. ( ゚,_ゝ゚) Ei se reconciliază după aceea și apoi Shin o duce la o petrecere surpriză la cafeneaua de serviciu pentru a sărbători eliberarea ei din spital. Ikki, Sawa și Mine îi spun lui Mary să înceteze să mai fie prost și să atace DAT SHEIT. Mary decide că îl iubește suficient de mult pe Shin, așa că inventează o scuză pentru a veni în casa lui spunând că vrea să-i audă basul. Când vine peste coarda lui de bas este ruptă, așa că în schimb spune că vrea să se „apropie de el”. Când ea sare și se lipește de el, el spune „nu mai încerca atât de mult >_>” și ​​practic nu merge nicăieri. Aceștia ajung să studieze/să citească cărți până seara când pleacă ea. Ei fac o promisiune că, dacă Shin primește un A la examen, va petrece o zi întreagă cu ea. OFTA CE ESTE RĂCATUL ĂSTA MÂND CE AI TREBUIT ÎN PAT CU BĂIAȚUL CUȘTII ┻━┻ ︵ヽ(`Д´)ノ︵ ┻━┻. Așa că, după ce Shin și-a dat examenul câteva zile mai târziu, el vine la casa lui Mary ca să o poată folosi pentru a se relaxa. O îmbrățișează din spate și o sărută pe obraz... DAR APOI O LĂSĂ PENTRU CA ÎN CĂ ÎȚI ÎNCEȘTE CĂ DEVENE NERVOSĂ PENTRU SĂRUTAT PE GAME. Iisus Hristos ce este grădinița asta? (´,_ゝ`)

Așa că, în sfârșit, după examenul lui, se duc la o întâlnire la grădina zoologică, unde ea îi hrănește cu bento. După aceea se duc acasă și ea îi cere să stea puțin mai mult. Shin se enervează la cockteasingul ei, dar rămâne, iar înainte de a pleca o sărută spunând că ar putea la fel de bine să se căsătorească. Ea îi cere să o sărute încă o dată și ajung să se facă toată noaptea pentru că Shin și-a dat seama că trebuie să o ia „încet” pentru această morsa de dragoste. A doua zi merg la studiu în parc unde îi dă Mariei un inel de logodnă transmis de mama lui. (*´꒳`*) El o cere să se căsătorească cu el și ea se uită ca un buștean prost până când el îi spune „poți să spui da sau ceva” și în cele din urmă spune da. gdi. ( ゚,_ゝ゚) În epilog, el vine să o viziteze la cafeneaua de serviciu în drum spre clasă, unde Mine și Sawa îi tachinează pentru că sunt toți raburabu. Să nu fie mânie ca furia pe care o am împotriva lui Mary în acest traseu... mai ales jucând asta imediat după ce Toma m-a enervat până la capăt. Vreau să spun, la naiba, nu e Shin ca posterul pentru acest joc? De ce obține cel mai mare arbore din acest joc? Doamne, îmi place atât de mult Shin, dar el a fost încurcat constant de prostia lui Mary doar m-a făcut să-mi pară rău pentru el tot timpul

Ikki– În Lumea Nouă, Mary pleacă cu Ikki și Kent. Ei merg la Shinano în speranța că acolo va fii mai multi licurici in padurea aia. Așa că, în timp ce Mary își amintește de ce toată lumea a vrut să-i arate licuricii, ea bâjbește și se împiedică în brațele lui Ikki. În povestea de după, Mary își părăsește actualul apartament și se mută cu Ikki. Personalitatea ei pervertită strălucește când îi deschide dulapul pentru a-și pune hainele și, în schimb, ajunge să se uite și să-i adulmece hainele. 😆 Îi spune că regulile lui sunt să se sărute, să se îmbrățișeze, să spui că te iubesc o dată pe zi xD. În acea noapte, după ce amândoi fac baie, se uită la vechiul său album de liceu, unde sunt fotografii cu el îmbrăcat ca o servitoare de capcană pentru festivalul școlii プッ(※థeథ)∵.*.∵. El îi spune câteva cuvinte dulci înainte de a merge la culcare (dar nu dorm împreună) și a doua zi dimineață intră în el pe jumătate îmbrăcată. (◞≼●≽◟◞౪◟◞≼●≽◟) ●REC (oh, stai doar eu.) A doua zi, tatăl prost al lui Mary vine să-i spună lui Mary că Ikki este o târfă așa cum a fost în tinerețe și într-o zi o va face obosit de ea. El termină spunând că „dragostea adevărată” a lui Ikki este departe în viitor și că ea ar trebui să se întoarcă la locul ei. El întreabă dacă ea îi va cere să doarmă în același pat în acea noapte, dar ea spune „încă nu”. La naiba. A fost ok cu Toma imediat, dar Ikki și Shin au fost înșurubați. SUSPIN.

A doua zi, Kent vine la ei să-i dea un sfat lui Ikki și el se plânge că este mereu (*´д`*)ハァハァ în preajma lui Mary xDD. După ce Kent pleacă, Ikki se simte confortabil în poala lui Mary și ea îi cere să-și pună ochelarii ca să poată (;゚∀゚)=3ハァハァ ea însăși. Când ea spune că vrea să-l numească pe Ikki pe numele său complet Ikkyuu, pentru că Kent îl spune așa... el izbucnește în râs în momentul în care spune Ikkyuu san. El îi spune că atunci când era la grădiniță și toate fetele își bateau joc de numele lui, atunci și-a făcut dorința de a fi popular printre doamne. În acea noapte, Mary iese din nou din nou și nu dorm împreună, deși începe școala și nu pot fi unul cu celălalt toată ziua ca înainte. A doua zi, niște târfe de fanclub încearcă să o păcălească să meargă cu ei să fie bătută, dar Rika o salvează și le spune la GTFO. Îi dă lui Mary niște ciuperci shiitake pe care le-a făcut pentru Ikki, iar Mary le ia acasă (cu excepția lol, le-aș fi aruncat tbh... și dacă ar fi otrăviți xD?) A doua zi, cățelele fanclubului vin să o hărțuiască din nou, dar chiar dacă ea refuză, ea primește o fotografie de la una dintre cățelele fanclubului care bea și râde cu Ikki. Ea decide să ignore și să meargă la cumpărături și apoi primește un telefon de la o Ikki îngrijorată care se întâlnește cu ea afară. Când ea îl întreabă despre fotografie, el spune că este o fotografie cu el din trecut, înainte ca ei să se întâlnească, așa că nu a ieșit niciodată cu niciunul dintre ei de la început.

Apoi îi spune că o iubește atât de mult încât are probleme să nu o devasteze, dar ea spune „Este groaznic vino la mine, frate, voi lua totul”. (≖‿≖) Și așa că în noaptea aceea când Mary încearcă să-i spună lui Ikki că vrea să se culce cu el, bâjbâie din nou ca un idiot, făcându-l pe Ikki atât de frustrat încât... el nu mai așteaptă și O IA! A doua zi, tatăl ei vine să blocheze cocoși și să fie enervant spunând că Mary e prea tânără și că Ikki se va sătura în cele din urmă de ea. Ikki îngenunchează apoi și cere permisiunea de a se căsători cu fiica lui și, în cele din urmă, tatăl lui Mary cedează și este de acord. Și astfel, în epilog, amândoi sunt la ceremonia de nuntă privată privind cerul înstelat. (♡´౪`♡) Ei văd o stea căzătoare și Mary își dorește ca ochii lui Ikki să revină la normal și spune că își face dorința de fiecare dată când merge la altar etc. Mă bucur atât de mult că Ikki a luat inițiativa în acest traseu... pentru că eram pe cale să o lovesc din nou pe această femeie proastă. De asemenea, mă bucur că a avut creierul să nu aibă încredere în târfele fangirl stupide și, în schimb, să aibă încredere în Ikki. Cu siguranță o îmbunătățire față de Shin & Toma și CG de nuntă a fost frumos *_*. De asemenea, lol da ea a fost întinsă. Shin ar fi trebuit să facă același lucru, dar cred că au lăsat rolul personajului mai în vârstă decât celui mai tânăr.

Kent– 俺の嫁ktkr。 În lumea nouă pleacă din nou cu Ikki pentru a căuta licuricii. Kent se comportă tsuntsun spunând că nu este bine să duci o fată tânără cu 2 bărbați mai în vârstă, dar Ikki spune „nici o problemă, dacă unul dintre noi face ceva, celălalt îl va opri! ^_^”ww. Când ajung la Shinano, Kent și Mary merg în pădure să caute licuricii și o lasă puțin singură pentru că i s-a părut că a văzut niște lumini în depărtare. Când se întoarce, își cere scuze că a lăsat-o singură. Ei stau împreună și împart eșarfa lui xDDD |萌|・´∀`・)ハァハァ 萌えぇぇ În povestea de după, Kent îi spune că, pentru a se pregăti pentru plecarea lor în străinătate, ar trebui să-și exerseze engleza. Când vorbesc despre aprobarea părinților lor față de tot, Kent spune că părinții lui o consideră deja viitorul său waifu (ei bine, el omite acea parte, dar ヽ(= ´ ェ `=)ノうふふ♪). Când vine la cină, mama lui Kent este dezamăgită că nu vor locui împreună, iar tatăl spune: „Oricum, băieți, vă veți căsători, care este mare lucru?” xDDD Îi cer lui Mary să aibă grijă de Kent cât timp sunt la Londra. (*´∀`)むふ♪  Mary spune că vrea ca Kent să se bazeze mai mult pe ea, așa că el spune că vrea să știe cum să scoată husa de pe futon și cum să spele rufele. (๑→๑←๑) Încearcă din greu să-și pună husa futonului, dar ajunge să dureze 20 de minute și oricum face o treabă proastă.

Apoi ajunge să adoarmă lângă Mary pe canapea și ea adoarme cu el... dar are un vis despre când ia spus lui Kent că îl urăște pentru că i-a spus lucruri oribile după ce câinele ei a murit. Apoi încearcă s-o sărute, dar Mary nu înțelege indiciu și devine jenat și renunță la ლ(இ e இ`。ლ). Apoi o duce acasă și o întreabă dacă ea îl poate învăța și cum să gătească. A doua zi, Kent o ia pe Mary de la serviciu și merg la cumpărături pentru ingrediente. Ea îl învață cum să facă nikujaga și apoi el o întreabă dacă sunt într-adevăr într-o etapă de „propunere”, dar când s-au sărutat o singură dată. Mary sugerează că ar trebui să se sărute mai mult și înainte ca el să se aplece să o sărute, sunt blocați de temporizatorul de gătit. ┻━┻ ︵ ლ(ಠ益ಠლ) Așa că ea se duce să se uite la vremea de afară și el o îmbrățișează din spate spunând că vrea să continue de unde au plecat... și înainte să se poată săruta din nou... TELEFONUL LUI MOBIL ÎNFORTUL SE OPINE STOP IT STOP ITTTTT ლ(இ益 இ`。ლ))!! A doua zi Kent o cheamă la el doar ca să o poată avea lângă el în timp ce lucrează. Ea îi face niște cafea și el spune că într-o zi dacă vor fi căsătoriți va fi și așa. (*´꒳`*) Ikki îi spune lui Mary că ziua de naștere a lui Kent se apropie și îi sugerează lui Mary să facă o petrecere surpriză secretă pentru el. Trebuie să-l mintă pe Kent spunându-i că trebuie să cumpere lucruri „personale” și apoi îi cere lui Mine și Sawa să o ajute să aleagă ceva.

Din păcate, se întâlnesc cu Kent când merg la cumpărături \(^o^)/ . A mea reușește să-și spună calea de a scăpa de asta și sunt capabili să-i facă rost de un cadou fără ca el să observe. Așa că, când îl invită pe 23, el spune „oh, da, am uitat că era ziua mea” și își dă seama ce ascunde ea de el la magazinul universal. Se pare că Kent a făcut și un tort pentru Mary și acum au 2 prăjituri de ziua lui:lol:. Atunci Mary îi dă lui Kent eșarfa verde pe care i-a cumpărat-o și el îi mulțumește că i-a ales-o. Ei aprind lumânările și ea întreabă ce și-a dorit, dar el o împinge în jos spunând că a vrut să o sărute a doua oară. El întreabă dacă Mary își va îndeplini visul și, bineînțeles, ea spune da, așa că ajung să se simtă (și în mintea mea să facă alte lucruri) restul nopții. (*´ェ(*´ェ(*´ェ(*´ェ`*)ェ`*)ェ`*)ェ`*)スペシャルポッ♪ A doua zi, ea vine peste casa lui și îi răsfoiește cărțile de rețete el pune întrebarea și îi strecoară inelul pe deget. キタ(ノ゜∀゜)ノ━━━。;*:゜:+,.○*:゜.:+;*:゜:+,.○*:゜.:⌒━ Și așa în epilog ei" Suntem la Londra la cumpărături împreună și ținându-ne de mână. (♡´౪`♡) HNNNNG|萌|・´∀`・)ハァハァ 萌えぇぇ Doamne, Kent a fost cel mai prețios lucru vreodată ミュミュ(ミュ(ュミュ(ュミュ(ュミュ(ュミュ(ュミュ(ュュミュ(… Aș putea doar să-l urmăresc iar și iar...

Ukyo– În lumea nouă, Mary merge să vadă licuricii cu Ukyo, dar el îi spune să stea departe de aici și are un pic de spas. Revine rapid la normal și își cere imediat scuze. Ei merg într-un loc în care a crezut că a văzut niște licurici data trecută și, în sfârșit, îi văd pe licurici, da! Patru rute fără licurici Eram pe cale să spun „wtf is the point ( ゚,_ゝ゚)”. În timp ce se uită la licuricii, Ukyo îi spune lui Mary că o iubește. (*´∀`)むふ♪ În povestea de după, Mary se trezește în brațele lui Ukyo și tocmai a salvat-o de la explozia de laborator. În After Story, Waka spune că vrea să aibă o ceremonie de nuntă la magazinul lui și spune că Ukyo și Mary ar trebui să fie primul cuplu:lol:. După aceea, Mary întreabă dacă poate veni în locul lui Ukyo. Înainte să meargă acasă în acea noapte, el o apucă și îi sărută pe frunte. (๑→ث←๑) A doua zi mergi la cumpărături la magazin pentru niște articole pentru apartamentul lui Ukyo. El dezvăluie că nu ar vrea să se descurce cu ea într-un pat mare și că îl cumpără doar pentru comoditate și fără motive ascunse! 😆 După aceea, Rika și cățelele ei se întâlnesc cu ei, cerându-i iertare pentru ceea ce au făcut..desigur că trebuie să continue. jocul trebuie să-i ierți, dar... chiar îmi doream să fie doar diaf și gtfo. ( ゚,_ゝ゚) Așa că în drum spre casă, Ukyo începe să intre în panică și să spună „De ce mă iubești oricum? Sunt înfricoșător, am schimbări de dispoziție, părul meu este lung etc., dar Mary spune „lol, pur și simplu îmi place tot ce cred!”

A doua zi, Ukyo vine la cafeneaua ei de serviciu și toți băieții devin extrem de geloși, așa că plănuiesc să pună sos habanero în ceaiul lui sau ceva de genul ăsta xDDD. Ukyo ajunge să mănânce oricum fără probleme プッ(※థeథ)∵.*.∵. După aceea, spune: „Îmi pot spune că toți ceilalți băieți sunt geloși, dar orice, nu te voi mai preda nimănui niciodată”. (≖‿≖) Apoi o invită la el să arate toată mobila pe care a cumpărat-o. La el se duce să-i aducă o băutură, dar se împiedică de geanta ei și o varsă peste ea. Se schimbă în uniforma ei de chelneriță până când hainele ei sunt uscate și Ukky nu se poate abține așa că o îmbrățișează. |萌|・´∀`・)ハァハァ 萌えぇぇ Înainte ca Ukyo să o devasteze mai mult, ea fuge la magazin pentru a lua mai mult ceai. Între timp, Mary găsește un caiet plin de însemnări între el și altcineva care se ceartă. Este clar el și „celălalt sine” al lui, dar cred că ea nu își amintește asta și începe să creadă că ar putea să o înșele cu o altă fată. Ea se supără și decide să nu se gândească la asta sau să-i spună nimic. A doua zi, când Ukyo intră în cafeneaua de serviciu, Kent pune sos de stridii în cafea pentru că toată lumea știe că este vina lui că Mary este supărată. Rika intră apoi în magazin, fiind prietena lui Mary și o dă afară pe Ukky în timp ce încearcă să-i dea sfaturi lui Mary despre ce sa întâmplat. Rika merge apoi direct la Ukyo și o întreabă „o înșeli pe Mary!?” Ukyo spune „Wtf nu, ea este singura mea!” Apoi îi cere lui Mary să plece devreme de la serviciu pentru a încerca să-i explice. El îi spune despre cealaltă personalitate a lui, iar Mary îi spune „Vreau să-l cunosc!” iar Ukky spune „NOOOOO! (;゚d゚)”. Bineînțeles că nu ascultă și când vine peste casa lui câteva zile mai târziu, îl găsește dormind... și când se duce să-l trezească, este sinele lui rău. Celălalt sine al lui sare apoi deasupra ei spunându-i „Nu te voi omorî, dar mereu te-am VREAU…”.

Din fericire, Orion salvează ziua sunând la ușă și asta îl aduce pe Ukyo înapoi la normal și îi spune lui Mary la GTFO. Ea fuge și îl vede pe Orion care îi spune să „salveze Ukyo” și că ea este singura care poate face asta. Ea se întoarce la locul lui Ukyo și el este ca argh de ce te-ai întors!? Mary îl ia apoi de mână și își amintește tot ce s-a întâmplat înainte să se trezească. Ea spune că nu o va lăsa să plece și că îl iubește. Ea spune că va petrece noaptea cu el spunând că nu îi este frică. Deci, bineînțeles, nu la scurt timp după ce Evil-Ukky iese spunând „ești prost? De ce esti inca aici? sau te aștepți la ceva?” Mary îi spune că știe că, deși tot ce putea face a fost să fie „rău”, el face parte din „Ukyo” și că îi iubește pe amândoi. Apoi îl sărută, iar la mijlocul sărutului, el trece înapoi la Ukyo obișnuit, care apoi începe să intre în panică și să spună „omg te-a sărutat forțat!? O să sar de pe acoperiș să-l pedepsesc!” Lmfaoo xDDDD. Și așa, pe 1 octombrie, Mary se îmbracă în haine de nuntă în scopuri publicitare pentru restaurant, iar Ukyo se supără că nu se îmbracă în „mirele” ei. Așa că atunci el ia stilul de prințesă și fuge cu ea în schimb, în ​​timp ce toți băieții se înfurie după ei xDDD. În timp ce alergă, Ukyo spune că o iubește și îi dă un sărut înainte de a-și continua urmărirea x3. Daww Ukyo nu este preferatul meu, dar traseul lui a fost atât de adorabil... de fapt, mi-a amintit de mult de Natsuki din Uta no Prince Sama... cu toată chestia „Vă iubesc pe amândoi” a fost practic identică lol! Nu că mă plâng pentru că am crezut că a fost făcut destul de bine și a fost drăguț până la urmă!

Petrecere Waka și fete– Așa că, practic, aici poți obține câteva scurte finaluri Waka. În Lumea Nouă, el vă oferă o detaliere a modului în care clanul său a capturat licuricii sau așa ceva și îi spune lui Mary că ar trebui să meargă cu haremul ei, în loc de el. În lumea Strict Army Leader, Mary este hărțuită de un otaku urât care amenință că va scrie recenzii proaste despre cafenea de serviciu dacă nu-l lasă să facă poze sau să-l îmbrățișeze. Waka se înfurie asupra lui și îi spune lui GTFO. După aceea, o duce pe Mary în parc, unde încearcă să o învețe cum să se ferească de kimo-otas în viitor și îi spune să se bucure de ea a doua zi liberă. În lumea No-Talking Waka, el o salvează pe Mary de niște bețivi care o lovesc și apoi spune că „și-a omorât emoțiile” pentru a putea „simți oamenii mai bine”. După aceea, ei joacă niște jocuri de societate la cafenea doar cu ei 2. Pe traseul mondial Okama (lol se numește Onee, dar serios okama) el rupe unul dintre cercelul lui Mary, așa că se oferă să-i cumpere unul nou. După ce termină de cumpărături, o duce la o cafenea în grădină, unde recunoaște că vorbește ca o femeie, dar nu este de fapt gay. De fapt, el este interesat de Mary și îi spune să vină să-l vadă peste un an dacă are și ea interes. (。≖ˇ‿,ˇ≖。 ) În lumea Asasinilor, Waka o duce pe Mary acasă, în timp ce Toma și Shin îi urmăresc furios că ea și Waka aveau o „atmosferă” plăcută: lol:. Când o sună pentru a o întreba despre asta mai târziu, ea spune „Nu știu despre ce vorbești lol bye” și îi închide. m9(^D^)プギャーーーッ În Girls Party, practic Mary se întâlnește cu Mine, Sawa și Rika pentru a discuta despre toți băieții. Al meu se comportă ca un tsundere la chestia cu licurici, în timp ce Rika îi spune că a dat peste un tip în timp ce avea pâine prăjită în gură, apoi au schimbat sacoșele și el a cerut-o să iasă spunând că este DESTINUL!! Doing Girls Party deblochează, de asemenea, toate profilurile bărbaților, inclusiv Waka – care de fapt are doar 28 de ani. Din anumite motive, credeam că este mai în vârstă. De asemenea, am observat în profilul lui Toma animalul lui preferat este... un om. Nu e de mirare că crede că a pune oamenii în cuști este ok. (ಠ_ಠ)

Orion– Traseul lui Orion are loc după sfârșitul lui Ukyo și practic Ukyo decide să meargă să facă fotografii în străinătate. Într-o zi, în timp ce se plimbă prin preajmă, Mary găsește un shota în hanoraș doarme în parc, dar când se trezește, spune că este bine și fuge. Dintr-o dată, Mary începe să aibă flashback-uri ca și cum ar fi „altcineva” cu ea. Apoi se întâlnește din nou cu el când geanta lui de băcănie se rupe în fața apartamentului ei și se oferă să-i dea geanta ei de tote pentru a o folosi. Din moment ce Mary s-a plictisit fără Ukyo, Orion o distrează și vorbește cu ea spunându-i că ar trebui să-i spună iubitului ei că este „singurată”. Mary aude de la Waka că s-a deschis o nouă florărie și se dovedește că shota cu care a vorbit o conduce. Ea decide să meargă să-l vadă și el îi spune că îi place să vorbească cu clienții și să-i ajute, motiv pentru care a învățat multe despre flori. Ea îl întreabă dacă îl cheamă Orion și când îi spune da, Mary începe să plângă. După ce merg acasă, schimbă numere de telefon pentru a se putea e-mail unul altuia mai târziu. Înainte să meargă acasă, el dă un trandafir cu numele „Amnesia”. A doua zi, Mary decide să coacă niște prăjituri pentru Orion, dar le dă peste cap și le arde pe toate, făcând apartamentul ei să miroasă ca cărbunele ars.

Deodată, Orion vine în fugă la ea, îngrijorându-se că s-ar putea întâmpla ceva. Dintr-o dată, Mary are flashback-uri în trecut cu explozia școlii și timpul petrecut cu Orion. Apoi îl îmbrățișează pe Orion spunând „tu ai fost tot timpul” și îi spune „bine ai revenit”. ( ;∀;) イイハナシダナー Ea îl întreabă de ce nu i-a spus despre el însuși prima dată, dar el spune că nu a vrut să o sperie spunând „oh hai, am fost o zână în capul tău timp de 2 luni. ” El spune că au multe probleme financiare, dar de aceea conduc florarie și Neil este profesor. Orion spune că nu o poate lăsa pe Mary în mâinile lui Ukyo și când sună Ukyo au o conversație cu cei 3. El îi spune lui Ukyo că va crește pentru a deveni o fiară sexy în 5 ani și o va lua pe Mary (♡´౪`♡). Ukyo este ca whaaatttt și spune că își va termina munca cât de curând și se va întoarce la Mary xD. Apoi o cere să aleagă un nou nume japonez pentru el (lol, tocmai l-am lăsat ca Orion xDD) și apoi decide că în această zi va fi și „ziua de naștere”. Și așa, pe 6 octombrie, organizează o petrecere de 12 ani pentru Orion. Mulțumește tuturor și începe să plângă. (´;ω;`) Neil și Ukyo apar, dar sunt de genul „omg cum ar trebui să sărim în această atmosferă” xD. ウワァァ━━━━━。゚(゚´Д`゚)゚。━━━━━ン!! Omule, a trebuit să-mi șterg lacrimile de pe față pentru că acesta a fost într-adevăr sfârșitul. CD-ul cu drama de precomanda a fost destul de amuzant pentru că toată lumea i-a tot intimidat pe toți ceilalți până când și-au dat seama cu toții că Ikki îi făcea să se lupte între ei și când au mers după el, el a fugit după el. 😆 Nu sunt un fan al CD-urilor dramă, dar cred că a fost destul de distractiv (în special Shin a trebuit să spună versuri romantice pe care Ikki le-a scris (゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ /ノ \ /ノ).

PREA SCURT! Doamne, am plătit 82 USD pentru acest joc și l-am terminat într-o săptămână, majoritatea jocului meu fiind în timpul navetei la serviciu. Sunt sigur că dacă m-aș fi așezat și l-aș juca tot weekendul, l-aș fi terminat în vreo 2 sau 3 zile. (´・ω・`;) Am primit ediția obișnuită, așa că nu a fost la fel de oribil ca oamenii care probabil au plătit bani nebuni pentru ediția limitată. Fandisk-ul nu a fost rău. Mi-a plăcut și chiar și petrecerea fetelor a fost amuzantă din cauza lucrurilor pe care le-au spus despre toți băieții. M-am bucurat că i-au oferit lui Orion un traseu, iar traseele băieților au fost și ele destul de drăguțe, dar din nou... PREA SCURT. Simt că îmi doream mai mult (și mai ales mai mult pentru banii mei, ca să fiu sincer...) CD-ul dramă de precomandă a fost destul de distractiv, dar din nou nu compensează cu adevărat lipsa de conținut a jocului în sine. ( ゚,_ゝ゚) De asemenea, mi-aș fi dorit să-i dea lui Waka un traseu real, nu doar blurburi scurte cu un CG „complet” (ok, deci a fost un CG fierbinte, dar totuși...). Deci da, cred că dacă nu aș cumpăra acest joc s-ar putea să mă plâng mai puțin, dar pentru prețul pe care l-am plătit am vrut mai mult conținut... altfel ar fi trebuit să fie doar 3800 de yeni sau ceva de genul ăsta. Există jocuri PSP care costă același preț, dar au de aproximativ 5 ori mai mult conținut. Ei bine, asta vine de la Otomate, care te taxează cu 2 USD pentru un pachet de 4 autocolante, când 2 USD îți poate aduce o întreagă aplicație decopică. Poate că cumpărarea pachetului Amnesia Twin ar fi fost o valoare mai bună, dar am vrut doar să iau fandisk-ul, bine. Aș spune cu siguranță că merită să jucați dacă ați jucat jocul original, dar pentru preț – aș aștepta o vânzare sau aș împrumuta jocul de la un prieten sau ceva de genul. ( ´_ゝ`) (Sau așteptați ca yenul prost să scadă în valoare…………)

,

Sala cu ploaie.

După videoclipul introductiv, ne trezim într-un fel de castel. Citim intrarea din jurnal și mergem pe coridor, concentrându-ne pe urme roz pe podea. De asemenea, nu uitați să citiți sugestiile și să vă uitați în camere, dulapuri în căutare de articole utile. De exemplu, este nevoie de un tinderbox pentru a aprinde lumânări etc.

Arhive vechi.

Continuăm să mergem, sperând să găsim o sursă de apă. În camera în care duc urmele, selectăm un felinar de pe podea, în stânga este un cufăr. Conține un flacon de tinderbox. Trecem în următorul, ajungând în dulapul cu baloane, citim nota de pe masă. Daniel ne cere să-l ucidem pe Alexandru. Era o notă pentru el însuși. La urma urmei, noi, după ce am luat un anumit elixir, ne-am pierdut memoria și, asumându-și consecințe atât de complexe, am avut grijă înainte de a ne întoarce la vechea viață. Aici luăm combustibil pentru lampă. În dreapta mesei, pe unul dintre rafturi activăm mecanismul. Prin pasajul deschis mergem la următoarea locație.

Sala.

După ce părăsim sala principală, urmărim o mică scenă. Coborâm la ușa iluminată. Nu este nimic bun acolo - drumul a fost blocat de o masă lipicioasă. Trebuie să o dizolvi cumva. Încă o dată, aș dori să observ că obiectele utile sunt împrăștiate pe tot parcursul jocului cu mare generozitate, trebuie doar să le poți găsi, chiar și în cele mai neașteptate locuri.

Laborator.

Coborâm scările și facem stânga. În camera de experiment, selectăm o notă din tabel. În partea stângă a camerei, citim un alt bilet și luăm sticla goală. După ce ieșim din laborator, auzim țipătul unei femei venind de la etajul doi.

Arhive.

Din camera potrivită, de pe masă luăm manuscrisul. Ieșind din cameră, facem dreapta, iar dreapta și ne găsim pe un coridor imens. Mergem până la capăt și cotim în camera din stânga. În „Planurile de etaj” din ultimul rând găsim un cufăr. După ce ieșim din cameră, facem dreapta, sprijinindu-ne de un zid dărăpănat, auzim un vuiet. În camera din stânga, de pe masă selectăm următoarele pisoare. În același loc ridicăm o piatră și o aruncăm în peretele cu deschidere. Mergem mai departe. Examinăm sala istoriei locale, mai întâi găsim toate cele trei cărți care trebuie activate. Sub sticlă se află ultimul manuscris din această serie. După ce am observat cărțile, le activăm și mergem în camera secretă. Luăm cheia de pe masă și scoatem biletul de pe noptieră. Auzind un vuiet, ne întoarcem în hol, unde s-a deschis o nouă uşă. Ne deplasăm cu grijă de-a lungul coridoarelor, pentru că un monstru se plimbă prin apropiere. Lăsăm arhivele în același mod în care am venit.

Seif pentru vinuri.

Folosim cheia găsită pe ușa cramei. Coboram scarile si intram pe prima usa. Selectăm prima componentă: cuprită. În continuare, examinăm camerele de la stânga la dreapta. În a doua cameră selectăm următoarea componentă. Pentru câteva secunde ne vom pierde cunoștința. În colțul camerei, puteți completa cu combustibil suplimentar pentru lanternă. Îndepărtăm blocajul înainte de ieșire și mergem în camera alăturată. Apropiindu-ne de uşă, vedem că cineva se rupe reversul. Dar aceasta este doar o iluzie, de fapt nu este nimeni acolo. Luăm vodcă regală. Ne întoarcem la scări. Acum mergem de la dreapta la stânga. Prima ușă este încuiată, treceți la a doua. La intrare, faceți imediat stânga. La final, de pe raft selectam tinctura de opiu (bautura vindecatoare) si imediat vedem monstrul. Încă nu prezintă niciun pericol. Dacă suntem în pragul nebuniei, o simplă lanternă nu ne va mai salva. Va fi necesar fie să avansați rapid prin complot prin finalizarea sarcinii, fie să intrați într-o zonă foarte iluminată. Trecem mai departe după colț, unde s-a ascuns monstrul. Mergem până la capăt, de jos, pe raft vedem ultima componentă, o ridicăm. Mergem la laborator să facem acid.

Laborator.

Intrăm în cameră cu dispozitivul pentru experimente chimice. Turnăm toate componentele, o întoarcem pe cea din stânga, apoi restul șuruburilor. Înlocuiți rapid o sticlă goală sub robinetul din dreapta. Luăm acid.

Sala.

Folosim acidul pe mucusul care a blocat drumul.

Camera de procesare.

Ne deplasăm pe un coridor întunecat. Văzând monstrul, stinge lanterna și încearcă să te cățări pe coapte. Virați la stânga și intrați în cameră. Pe raftul din stânga selectăm combustibil pentru lanternă. În camera alăturată, de pe raft, selectăm tinctură de opiu. În continuare, constatăm că ușa este încuiată din spate. Mergem mai departe până găsim un bilet. Ne întoarcem la ușa încuiată. În dreapta, după ce au scos cutiile, printr-un pasaj îngust pătrundem în camera din spate. După ce trecem puțin, realizăm alimentarea cu combustibil. Poarta nu se rotește, acest lucru trebuie corectat. Undeva la mijloc, privind la tavan, vedem că o bucată de lemn interferează cu mecanismul. Punem cutia si intinzand mana o desfacem pana se rupe. Întoarcem poarta. Nu uitați complet, înainte de a pleca, inspectați cu atenție camera. Mai departe, coborâm, prin ușa deschisă.

Arhivele subterane.

Așa că, după câteva secunde de pierdere a cunoștinței, sărim pe prima cutie. Un monstru invizibil este aproape de noi! Îl putem urmări doar după urmele lui pe apă. De asemenea, dacă mergem pe apă, el ne observă instantaneu și ne omoară. Există o cameră în dreapta. Activam maneta si mergem foarte repede de-a lungul coridorului, la capatul gratarului metalic, care se inchide incet. Dacă eșuăm, va trebui să facem totul din nou. Desigur, dacă îți va fi dificil să te orientezi, atunci ar trebui mai întâi să cercetezi totul. Inteligența vă va ajuta să găsiți obiecte utile în alte încăperi. Odată ajuns în zona următoare, există deja un alt monstru. Părțile corpului disecate sunt situate în cutii. Le aruncăm în apă și așteptăm ca monstrul să înceapă să le mănânce. Apoi, mișcă-te rapid prin apă și răsuciți mecanismul de pe ușă pentru a merge mai departe. Carnea trebuie aruncată în mod constant. După ce intram în camera alăturată, luăm acul de pe raft și îl folosim pe ușă.

Arhiva tuneluri.

Aleargă, fugi și fugi din nou. Nu uita să închizi ușile în urma ta!

Cameră la distanță.

Privind spre stânga, jocul în sine indică unde ar trebui să mergem. Liftul nu funcționează, camera mașinilor este încuiată. Ne întoarcem în sală și mergem în direcția opusă.

Depozitare.

Mergând pe coridor, faceți stânga. Intrăm în cameră și selectăm una dintre părțile burghiului. Monstrul este chiar acolo, dizolvându-se rapid în întuneric. Există, de asemenea, o mulțime de tinderboxes aici. Într-o furcă, cel mai bine este să aprindeți lămpi și lumânări peste tot pentru a facilita navigarea. Mergem la dreapta. Aici sunt multe butoaie, printre care se numără recipiente cu lichid primar și secundar. Avem nevoie de ei pentru a face explozibili. Examinăm cu atenție încăperile în căutarea părților rămase ale burghiului. Găsiți-le, conectați-le. Folosind un burghiu, facem o gaură în recipiente cu lichide și înlocuim o sticlă goală. Gata. Ne întoarcem și mergem la ultima bifurcație, unde, de fapt, este un blocaj. Folosește explozivul pe stânci. Luăm o pietricică mică și o aruncăm într-un amestec periculos. Se va aprinde și avem câteva secunde să fugim. Mergem pe coridoare, examinând camerele. Ne mișcăm în liniște, pentru că pe drum ne vom întâlni cu câțiva monștri. Ajunși în cameră, selectăm două tije și o notă care spune că a treia tijă este în biroul de la etajul doi. Lăsăm seiful.

Cabinet.

Ne uităm la camere. Mergem mai departe, mergând la fereastră, o să crape. În apropiere este ulei. Trecem în camera din dreapta. Ne uităm la amintiri, căutăm articole utile, note. Luăm un obiect greu, cum ar fi un scaun, și îl aruncăm printr-o fereastră crăpată. Prin pervaz, sărituri ajungi pe partea cealaltă. În dreapta tabelului ne uităm în sferă. Mergem mai departe, în dreapta selectăm ultima tijă și instrucțiunile de instalare. În camera alăturată din stânga examinăm pieptul. Când plecați, nu uitați să umpleți lampa cu ulei.

Sufragerie.

Examinăm camera din stânga, luăm ranga de pe masă. Citim un bilet de pe noptiera. În camera din mijloc, selectăm ulei de pe raft. Citim o notă de pe tabel. Erupem cu ajutorul rangei ușa către camera potrivită. Puțin mai târziu auzim un vuiet și citim un avertisment. Vine monstrul, ne ascundem repede în dulap. Când pleacă, citim ultima notă, scoatem poza de pe perete și luăm cheia din cache.

Mergem în hol cu ​​liftul. Folosiți cheia de pe ușa sălii mașinilor.

Camera motoarelor.

Trecem înainte și cotim la dreapta. În stânga tabelului citim o notă. Continuați, acum trebuie să ajustați pârghiile conform instrucțiunilor: ar trebui să obțineți suma numerelor 8 - de jos, 8 - de sus. Facem așa cum se arată în captura de ecran.

După ce facem totul corect, vom vedea o notificare. Ne intoarcem la intrare, coboram scarile si cotim in camera din stanga. Instalăm tijele: trifazate - un triunghi, patru faze - un pătrat, abur - un cerc. Citim toate notițele din cameră. Mergem mai departe. Intrând în cameră cu mecanismele, faceți imediat dreapta și citiți nota. Apoi, trebuie să umpleți cuptorul cu cărbune, pentru a face acest lucru, deschideți trapa și intrați în camera din stânga, aruncați trei bile de cărbune în cuptor. Îi dăm foc cu ajutorul unei pârghii. Acum trebuie să găsiți trei viteze: una dintre ele este undeva în această cameră. Al doilea este în camera în care au fost instalate tijele, al treilea este chiar la ieșirea din camera respectivă, pe coridor. După ce a instalat totul așa cum ar trebui, pornim mecanismul. Totul a început, ne întoarcem la lift și coborâm.

Temniță.

Îndepărtăm pietrele și scândurile de pe culoar. Este foarte ușor să te încurci într-o temniță, mai ales când trebuie să fugi de monștri. Cu toate acestea, dacă respectați regulile, totul va merge ca un ceas. Deci, să mergem, ținându-ne pe peretele din stânga și examinând cu atenție (!) încăperile. Pe drum vom întâlni o ușă cu încuietoare și o cameră în care vor începe amintirile, în timp ce mama și fiica vorbesc. Dacă scoateți patul, puteți vedea o gaură în podea, care duce apoi la aripa de nord a temniței. Continuăm să inspectăm încăperile, în căutarea unei dalte și a unui ciocan, cu ajutorul cărora vom extinde orificiul de pe podea. Și totuși, dacă simți deja că nu poți scăpa de locuitorii teribili ai castelului, atunci este mai bine să te lași ucis, data viitoare când vei încărca acest monstru nu va mai fi.

Temnita (aripa de nord).

Ne deplasăm printr-un tunel îngust. La bifurcație faceți dreapta. Scoateți pietrele, faceți stânga. Acum trebuie să intri în seif. Pentru a face acest lucru, priviți pereții și vedeți săgețile care arată drumul. Desigur, calea va fi dificilă, monștrii nu au dispărut, examinăm și camerele în căutarea unor obiecte utile. În bolta propriu-zisă, ridicăm borcanul de pe raft, nu uitați să privim în cufărul din colțul camerei. Mai departe, ghidați de aceleași săgeți, mergem la bucătărie. La sfârșit este un butoi de acid. Umplem borcanul cu el. Acum întrebarea este, despre ce să folosiți acest acid? Amintiți-vă de coridorul lung din fața bolții în sine. Așadar, acum nu mergem pe acest coridor spre boltă, ci continuăm să mergem înainte, unde ne vom împiedica de o ușă cu o broască veche. Turnăm acid peste ea și o terminăm cu un ciocan. În timp ce monstrul nu a ajuns la noi, trecem repede mai departe.

Amnesia Later este un joc video Visual Novel publicat de Idea Factory lansat pe 15 martie 2012 pentru PlayStation Portable.

Dacă doriți să citiți despre poveste, verificați recenzia lui Nanami.Alen.

Recenzie de Nanami.Alen:

A doua parte a seriei Amnesia cu mai multe povești:

LUME NOUA
Au fost la câteva zile după ce ai intrat în stare amnezică. Cafeneaua la care lucrați a decis să organizeze o mică activitate pentru a găsi licurici în timpul verii. Aici, puteți alege pe oricine să petreacă timpul căutând licuricii. Alegi să fii cu Shin (Kakihara Tetsuya) și Toma (Hino Satoshi)? Sau preferați să mergeți cu adulții Ikki (Taniyama Kishou) și Kent (Ishida Akira)? Sau poate... cu misteriosul Ukyou (Miyata Kouki)? Dar ei bine, să-l petreci cu managerul tău Waka (Takahashi Hidenori) sau cu fetele nu va fi o alegere rea!

DUPĂ LUME
A avut loc după prima Amnezie. După dezastrul din primul joc, acum ai început o „nouă” viață alături de iubitul tău. Dar totuși, trebuie să te obișnuiești cu el. Dar pentru tine, care ai suferit o amnezie în urmă cu câteva săptămâni, ai avut probleme cu multe lucruri la care nu te așteptai până acum.
(+) L-ai accepta pe Shin, cu toată abordarea lui „contonantă” și directă?
(+) Tu și familia ta l-ai accepta pe Ikki, cu stilul lui de viață afemeiat?
(+) L-ai îmbrățișa pe stângaciul lui Kent și l-ai convinge să se liniștească lângă tine?
(+) I-ai avea încredere în Toma cu viața ta și să-l asiguri că îl iubești și îl ierți deja?
(+) L-ai înfrunta cealaltă parte a lui Ukyou și l-ai accepta ca parte a lui Ukyou, bărbatul pe care îl iubești?

LUMEA LUI WAKA
A avut loc înainte de prima amnezie. Aparent, relația ta cu managerul tău nu a fost atât de simplă pe cât credeai. Cunoaște-l, înțelege-l. Și s-ar putea să-l vezi pe Waka într-o lumină diferită!

PETRECEREA FETELOR
E TIMPUL FETELOR! Faceți cunoștință cu Mine, Sawa și Rika. Aceste fete vă vor spune mai multe despre băieți! Fetelor cu siguranță le place să bârfească despre băieți, nu?

POVESTEA LUI ORION
Luat după traseul Jokerului. Ai întâlnit un băiat tânăr și ai avut un sentiment ciudat de nostalgie ori de câte ori vorbeai cu el. Dar nu ți-ai putut aminti... și vei încerca să-ți amintești, pentru că știai, ai vrut să-l cunoști pe băiat pentru mai multe.

O fericire nu va veni ușor și AMNESIA Târziu a demonstrat că a înțelege pe cineva nu este greu dacă ești dispus să vezi și să auzi mai mult. Ești gata să dezvălui următoarea ta Amnesia cu AMNESIA LATER?


închide